SpaceCraft - Oyun Günlüğü

İçindekiler

Oyun incelemeleri Demo

SpaceCraft - Demo İnceleme

27 Şubat 2026 14:45 | 27 Şubat 2026 14:48
Shiro Games'in SpaceCraft'ı uzay keşfini, otomasyon ve gemi inşasıyla buluşturuyor. Peki ya demo, merakı yeterince canlı tutmayı başarıyor mu?

Shiro Games'in bugüne kadarki en büyük projesi SpaceCraft, uzay keşfinden otomasyon mekaniğine, gemi inşasından oyuncu odaklı ekonomiye uzanan cesur bir vizyonla kapımızı çalıyor. Steam Next Fest kapsamında sunulan bu demo ekibin vizyonun yalnızca küçük bir dilimini gösterse de uzaydan gezegen yüzeyine kesintisiz geçiş sistemiyle dikkat çekmeyi başarıyor. Potansiyeli yüksek ama henüz ham bir deneyim.

  • İnsanlığın yok oluş eşiğinden kaçışını anlatan büyük bir bilim kurgu epiği, sıradan bir çalışanın gözünden deneyimleniyor.
  • Shiro Games'in kendi bünyesinde geliştirdiği Heaps.io motoru, SpaceCraft’la ilk kez birinci şahıs ve açık dünya ölçeğinde sınav veriyor.

Northgard ve Dune’un ardından Shiro Games’in yeni dev projesi

Northgard ile strateji severlerin gönlünü fethederek 5 milyonun üzerinde satış yapan, Wartales ile açık dünya RPG türüne sağlam bir giriş gerçekleştiren Dune: Spice Wars ile lisanslı yapımlarda işinin ehli olduğunu kanıtlayan Fransız bağımsız stüdyo Shiro Games, SpaceCraft ile şimdiye kadarki en büyük projesini hayata geçiriyor.

Hem geliştirici hem yayıncı koltuğunda oturan stüdyo, oyunu 2026'nın ikinci çeyreğinde Steam üzerinden erken erişim olarak yalnızca PC platformunda çıkarmayı planlıyor. 23 Şubat 2026’da Steam Next Fest kapsamında yayımlanan tek oyunculu demo ise yaklaşık bir saatlik bir ön tadım sunuyor. Şu an yalnızca İngilizce dil desteği mevcut; Türkçe desteğin ne zaman geleceği belirsizliğini koruyor.


Employee #115-C’nin yolculuğu

Yıl 2350. İnsanlık, kayıp bir medeniyetin teknolojilerini incelerken farkında olmadan Tripods adlı otonom ve kendi kendini kopyalayan savaş makinelerini yeniden harekete geçirmiş. Yüzyıllık acımasız bir savaşın ardından gizemli H Incident (H Olayı) insan filosunun büyük kısmını yok etmiş ve güç dengesini alt üst etmiş. Tripods'lar United Planets'ı (Birleşik Gezegenler) çökertmeye başlamış, insanlık yok olmanın eşiğine sürüklenmiş. Son umut olarak uzak bir galaksiden gelen şifreli bir sinyal, hayatta kalanlara bilinmeyen bir evrene açılan portal koordinatlarını sunmuş. Geriye kalan insanlık bu portaldan geçerek yeni bir başlangıç arayışına girmiş.

Bizler bu hikayeye pek de kahraman sayılmayacak bir yerden dahil oluyoruz. Employee (çalışan) #115-C, hapisten yeni çıkmış ve topluma yeniden kazandırılmaya çalışılan eski bir mahkum. The Company’de (şirket) çalışmaya başlayarak bu yeni galakside kendimize bir yer edinmeye çalışıyoruz. Kurtuluş anlatısının içindeki bu küçük ve sıradan insan hikayesi hoş bir kontrast yaratıyor. Yine de SpaceCraft'ın önceliği hikaye anlatımı değil. Senaryo, oynanışın arka planında sessizce var olan bir evren katmanı olarak kalıyor.


SpaceCraft - Oynanış

Demoda gözlerimizi Space Station Babylon 7 (Uzay İstasyonu Babil 7) isimli eğitim üssünde açıyoruz. Burada temel kontrolleri ve crafting (üretim) mekaniklerini kısa bir süre deneyimleyerek öğreniyoruz. Ardından ilk gezegen görevimizle yüzeye iniyor, mining laser (madencilik lazeri) ile demir, bakır ve kuvars gibi ham maddeleri topluyoruz. İstasyondaki rafineri ünitelerinde bunları işleyip daha gelişmiş bileşenlere dönüştürüyoruz. Rafineride işleme oranlarını kendimiz belirleyebiliyoruz, bu da kaynak yönetimine taktiksel bir boyut katıyor. Demo yaklaşık on crafting tarifi sunuyor. İlk bakışta sade görünse de üretim zincirinin ilerleyen aşamalarda nasıl dallanacağına dair net ipuçları veriyor.

Gemi inşasıysa SpaceCraft'ın en parlak noktası. Modüler ship designer (gemi tasarımcısı) sayesinde küçük ve çevik keşif araçlarından devasa kargo gemilerine kadar her şeyi inşa edebiliyoruz. Her eklenen modül geminin performansını doğrudan etkiliyor. Madencilik ünitesi mi ekleyeceğiz, ekstra batarya mı, silah sistemi mi yoksa depolama mı öncelikli? Bu dengeleme kendi içinde neredeyse bağımsız bir oyun gibi hissettiriyor. Benim de demoda en çok vakit harcadığım yer bu kısımdı.

Uçuş deneyimi de bir o kadar tatmin edici. Kokpitten uzayda süzülmek, atmosfere girmek ve hiçbir yükleme ekranı olmadan yüzeye inmek SpaceCraft'ın en güçlü yönlerinden. Starfield'da her gezegen geçişinde yükleme ekranına takılıp kalanlar bu kesintisiz geçişin değerini çok iyi anlayacaktır.


SpaceCraft’ın katmanlı sistemleri

SpaceCraft, temel oynanış döngüsünün ötesine geçen katmanlı sistemler sunuyor. Demo bunların çoğuna yalnızca göz kırpsa da tam resmi görebilmek için bu mekaniklere yakından bakmakta fayda var.

İlerleme sistemi Permits (izinler) ve deneyim puanı üzerine kurulu. Permits bir tür teknoloji ağacı gibi işliyor. Yeni dallar açıldıkça tersane erişimi, gelişmiş blueprint (taslak) seçenekleri ve karmaşık üretim zincirlerinin kilidini açıyor. Bu sistem, oyunun para birimi Credits (kredi) ile birleşince her satın alma, ilerlemeyi şekillendiren stratejik bir karara dönüşüyor.

Tam sürüm için en çok merak ettiğim mekaniklerden biri Corporation (şirket) sistemi. EVE Online'ın guild (lonca) yapısını andıran bu sistemde oyuncular bir araya gelerek büyük ölçekli operasyonlar yürütebiliyor. Explorer (Kaşif), Technologist (Teknolog) ve Scientist (Bilim İnsanı) gibi uzmanlaşma rolleri, Corpo Credits (şirket kredisi) ve License Points (lisans puanları) aracılığıyla kalıcı bonuslar sağlıyor. Solo oynayanlar kendi bireysel Corporation'larını kurabiliyor, bu da oyunun hem sosyal hem bireyci yaklaşımları kucaklamasını sağlıyor.

Oyuncu odaklı ekonomi de SpaceCraft'ı türdaşlarından ayıran önemli bir detay. Her piyasa işlemi fiyatları doğrudan etkiliyor; gemi blueprintleri bile alınıp satılabiliyor. Otomasyon tarafında bant taşıyıcılar yerine dronlar ve kargo gemileri kullanılıyor. Fabrika içi lojistik havadan dronlarla yönetildiği için sistem hem sezgisel hem erişilebilir kalıyor.


SpaceCraft’in açık dünya vaatleri

SpaceCraft lineer bir görev yapısı yerine sözleşme tabanlı bir ilerleme modeli benimsemiş. Uzay istasyonlarındaki NPC'lerden aldığımız Requests (talepler) belirli sürede tamamlanması gereken kaynak toplama ve üretim görevleri olarak karşımıza çıkıyor. Her NPC farklı görevler sunuyor ve bu talepler tüm Corporation’lar için ortak. Yeni tarifler açıldıkça görev çeşitliliği de artıyor. Demoda bu sistemin yalnızca bir kesitini deneyimliyoruz ama ilerlemenin organik ve oyuncu tercihine bağlı olduğu hissediliyor.

Açık dünya yapısı SpaceCraft'ın en heyecan verici vaatlerinden biri. Solar Alpha sistemiyle başlayan macera, FTL sayesinde farklı güneş sistemlerine uzanıyor. Her sistem gezegenleri, asteroit alanları, terk edilmiş istasyonları ve kayıp gemileriyle keşfedilmeyi bekliyor. FTL kullanmadan sistemler arası yolculuk bile mümkün. Bunu göz önüne alınca evrenin gerçek boyutları hakkında tahmini bir fikir oluşturabiliyoruz.

Uzay istasyonları ticaret, üretim, gemi onarımı ve oyuncu etkileşimi için merkez üssü olarak tasarlanmış. Gezegen yüzeyleri ise kaynak çıkarma ve üs kurma alanlarına ev sahipliği yapıyor. Tam sürümde gezegenler üzerinde böceksi yaratıkların dolaştığı, uzayda ise korsanların rotalarda tehdit oluşturduğu bir PvE deneyimi vaat ediliyor.

Savaş sistemi Detection (tespit), Pursuit (takip) ve Engagement (çatışma) olarak üç aşamalı. Radarımıza giren düşman gemilerini önce tespit ediyor, ardından takip ediyor ve çatışmada yeteneklerimizi kullanırken ısı seviyelerini gerçek zamanlı yönetiyoruz. PvP ise gündemde ama geliştiriciler bunu tamamen rıza bazlı tutmayı planladığını ve erken erişim lansmanında yer almayacağını belirtmiş.

Oyunun persistent world (kalıcı dünya) yapısı sayesinde çevrimdışıyken bile üretim ve evren işlemeye devam ediyor. Corporation sistemiyle birleştiğinde bu özellik canlı bir oyuncu ekosistemi yaratma potansiyeli taşıyor. Ancak demoda gezegen çeşitliliği maalesef sınırlı. Açık ovalar, dağlık bölgeler ve birkaç cevher yatağı dışında keşfetmeye değer detay yok. Bu durum, açık dünya vaadinin şimdilik kağıt üzerinde kaldığı izlenimini güçlendiriyor.


SpaceCraft’ın görsel dünyası

SpaceCraft, Shiro Games'in kendi bünyesinde geliştirdiği Heaps.io motoruyla çalışıyor. Önceki yapımlarında da kullanılan bu motor, SpaceCraft ile ilk kez birinci şahıs perspektifinde ve bu denli büyük ölçekli bir açık dünyada sınanıyor.

Uzay manzaraları tatmin edici. Yıldız sistemleri arasında süzülürken göze çarpan ışık oyunları ve nebula arka planları uzay atmosferini güçlendiriyor. Asıl etkileyici olansa uzaydan gezegen atmosferine geçiş anının görsel sunumu. Kokpitten izlediğimiz bu geçiş, oyunun teknik açıdan en etkileyici başarısı.

Gezegen yüzeylerindeyse tablo maalesef soluyor. Demoda karşılaştığımız araziler tekrarlayan ovalar ve monoton dağ formasyonlarıyla görsel zenginlikten uzak. Bir uzay keşif oyununda her gezegenin farklı hissettirmesini beklerim ben. Demo bu konuda ikna edici olamıyor. Karakter yaratma ekranı da erken aşamada, temel seçenekler mevcut ama kısıtlı.

Gemi tasarımcısının arayüzü ise işlevsellik açısından başarılı. Karmaşık bir modüler sistemi sade ve anlaşılır şekilde sunabiliyor. Gezegenlerden ayrılırken yaşanan kısa donmalar ve bazı animasyon kesintileri demo için kabul edilebilir ama erken erişime kadar cilalanması lazım.


Uzayın akustik yankıları

Demo kapsamında ses tasarımı ve müzik konusunda kapsamlı bir değerlendirme yapmak güç zira oyun şu aşamada minimalist bir ses yaklaşımı benimsiyor. Motor sesleri, madencilik lazeri efektleri ve istasyon ambiyansı işlevsel ama sıradan. Buna karşın uzayda süzülürken çöken sessizlik ve gezegen atmosferine girerken yükselen rüzgar sesleri ekibin doğru yönde ilerlediğini hissettiriyor. Akılda kalıcı bir müzik teması ya da seslendirme henüz mevcut değil; nihai yargı için tam sürümü beklemek gerekecek.

Bu alanda beklentilerimi yüksek tutuyorum, çünkü atmosfer ağırlıklı bir uzay oyununda ses tasarımı sıradan bir detay değil, deneyimin bel kemiği. Nasıl ki Interstellar, Zimmer’in müzikleri olmadan yarısı kadar etkileyici olamazdıysa, SpaceCraft da uzayın büyüsünü doğru bir ses katmanıyla aktarmalı. Shiro Games'in erken erişim sürecinde bu alana ciddi yatırım yapması, oyunun genel atmosferini belirleyecek önemli unsurlardan olacak bence.


Büyük hayal, riskli başlangıç

Demosu, oyunun kendisinden çok nereye gittiğine dair bir fikir veriyor. Kesintisiz uzay-gezegen geçişi gerçekten çok güzel ve bu özelliğin yarattığı his, türün pek çok köklü temsilcisinin hala başaramadığı bir şey. Modüler gemi tasarımcısı da bağımlılık yapabilecek bir derinlik taşıyor. Bunlar demoda bile somut biçimde hissedilen, kağıt üstünde kalmayan artılar.

Fakat bir saatlik içerik, sınırlı gezegen çeşitliliği ve Corporation, savaş, üs kurma gibi sistemlerin henüz ortada olmaması tam resmi görmeyi engelliyor. Gezegen yüzeylerinin görsel tekdüzeliği keşif motivasyonunu kırıyor. Ayarlar menüsündeki temel eksiklikler de göze batıyor. İnsan demoyu tamamladığında oyun zihninde bir yerde edinmemiş gibi hissediyor.

Ama bir yandan da Shiro Games’e güvenmek için geçmişte yeterince neden görüyoruz. Northgard da erken aşamada mütevazı görünmüştü, sonrasını malum. SpaceCraft için asıl yargıyı 2026'nın ikinci çeyreğindeki erken erişime bırakmak en doğrusu sanırım. Uzay keşfi ve otomasyon üçgeninde kendine yeni bir ev arayan oyuncular şimdiden wishlistine ekleyebilir, ama beklentiler demoya göre değil vizyonun büyüklüğüne göre ayarlanmalı mutlaka.



Shiro Games' SpaceCraft brings together space exploration with automation and ship building. But does the demo manage to keep the curiosity alive?

Google'da bizi öne çıkarın

Aramalarda ve haber akışında Oyun Günlüğü'nü takip edin. Bağımsız oyun gazeteciliğine verdiğiniz destek için teşekkürler.


SpaceCraft - Demo İnceleme
Yükleniyor...