Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii - OG

İçindekiler

Oyun incelemeleri

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii - İnceleme

21 Mayıs 2025 14:44 | 24 Mayıs 2025 14:44
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ile tropikal adaların ötesinde, dev dalgalarla boğuşan bir korsan gemisi yükseliyor. Dümeninde ise deli bir Yakuza var!

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, SEGA tarafından geliştirilen ve yayınlanan Yakuza/Like a Dragon serisinin ikinci "Gaiden" yani "yan hikaye" oyunu olarak, 21 Şubat 2025 tarihinde oyunseverlerle buluştu. Duyurulduğundan itibaren büyük bir heyecanla beklenen bu korsan temalı macera, günümüzün sıkça karşılaşılan "erteleme" ve "tamamlanmamış projeler" silsilesine karşı adeta taze, temiz bir soluk gibi gümbür gümbür geldi ve çıkışını, duyurulan tarihten bir hafta önce yaparak tüm dünyadaki oyuncuları şaşırttı.

PC, PS4/PS5 ve XBOX One/Series X|S platformlarında aynı anda yayımlanan oyun, çıktığı ilk hafta Japonya'da en çok satan oyun olmayı başardı. Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name'in aksine, Batı pazarında da fiziksel kopyalarının bulunması, oyunun geniş kitlelere ulaşmasını sağladı. Bu oyun, sadık hayran kitlesine sürükleyici bir deneyim sunarken, aynı zamanda korsan temasıyla ilgilenen ve Yakuza serisine yeni adım atacak oyunculara da hitap ediyor.


Öncelikle, bu oyunun ve serinin başarısında büyük emeği bulunan, başta Masayoshi Yokoyama ve Hidenari Ugaki olmak üzere tüm RGG Stüdyosu ekibine içtenlikle teşekkür ederim. Artık RGG Stüdyosu ekibinin bir parçası olmasa da, Toshihiro Nagoshi’yi saygıyla anıyor ve Yakuza serisine kattığı tüm değerler için minnettar olduğumu belirtmek isterim.

Majima'nın yeniden doğuşu

Oyun, Majima’nın tropikal bir adanın kıyısında bilinci kapalı şekilde uyanmasıyla başlıyor. Tamamen amnezyak ve tükenmiş bir halde olan Majima'nın yardımına adanın yerlisi küçük bir çocuk Noah ve yavru kaplanı Goro koşar. Nerede olduğunu, kim olduğunu hatırlayamayan Majima, güneşin, okyanusun ve palmiyelerin ortasında, geçmişinin gölgeleriyle yalnız kalmıştır. Bu kulağa korkunç gelse de aslında tam tersine, Majima için yepyeni bir başlangıç ve doğasında yattığı gibi gerçekten çılgınca, özgürce yaşayabilmesi için bir fırsattır.


Hafızasını geri kazanamasa da içgüdüleri, hayatta kalmak için ne yapması gerektiğini ona söyler: hala dövüşebiliyor, hala liderlik edebiliyor ve en önemlisi, hala delice kararlar alabiliyordur. Kısa süre içerisinde Noah'ın babası Jason ve hazine avladıkları günlerden eski dostu Masaru ile birlikte adadaki korsanların gemisini ele geçirirler ve destanlara konu olan hazine Esperanza için yelkenleri indirip, bir serüvene atılırlar. Bütün bu olanlar Majima'nın içindeki lider ruhunu yeniden alevlendirir, doğuştan gelen kaotik karizmasıyla çevresinde her telden insanlar toplamaya başlar, zamanla adadan adaya geçerek, kendine sadık bir mürettebat kurar. Sahilde uyandığından beri yanında olan yavru kaplan Goro, tam olarak anımsayamasa da aynı ismi paylaştıkları için ona geçmişinden bir yankı gibidir, bu ikilinin arasındaki dostluk ve sadakat mürettebatın diline destan olur ve onlara ithafen kendilerine “Goro’nun Korsanları” demeye başlarlar. Majima için korsanlık, hazine peşinde koşmaktan çok daha fazlasıdır. Okyanusun sonsuzluğu, ona bir tür özgürlük sunsa da geçmişinin karanlık kıyıları hep göz ucunda belirir. Dövmelerinden de anlaşılacağı gibi o kuşkusuz ki bir yakuzadır, ve geldiği yerde ellerini defalarca kana bulamış, günahlarıyla yıkanarak vaftiz olmuştur. Zamanla hafızasının derinliklerinden bir şeyler koparak su yüzüne çıkar. Bazen bir ses, bazen bir yüz, bazen bir kavga ona sisle kaplı geçmişinden bazı şeyleri bulanık da olsa anımsatır: Sotenbori, Kamurocho, Tojo Klanı, Saejima, Makoto...

Majima, her seferinde çapasını yalnızca yabancı kıyılara değil, zihninin en karanlık ve ücra limanlarına da atar. Onun peşine düştüğü hazine, bir sandığın dibinde yatan altın ya da efsanevi bir ganimet değildir, asıl aradığı şey kim olduğunu, nereden geldiğini ve neden hala dövüşmeyi bırakamadığını anlamaktır. Bu arayışta rotayı belirleyen ne rüzgarın yönüdür, ne de karşısına çıkan düşmanların sayısı. Çünkü Goro’nun Korsanları, her biri kendi geçmişinden kaçan ya da hayatlarında bir anlam arayan bu mürettebat, kaptanlarının içsel yolculuğuna aynı sarsılmaz sadakatle eşlik eder.


Ve işte o yolculuk, bir gün onları Nele Adası’na sürükler. Kendi zihninin içinde ondan usulca saklanan geçmişinin izleri, bu ıssız kıyılarda ete kemiğe bürünür. Adada karşılaştığı diğer yakuzalar, onu gördükleri anda tanırlar; hayır, sadece gemiden inmiş bir adam olarak değil yaşayan bir efsane olarak...

O, sıradan bir kaptan değildir. O, gecenin parıltılı kaosunda hüküm süren bir gölgedir. Sotenbori’nin gece hayatına yön veren, müşterilerin sıraya girdiği, rakiplerinin diz çöktüğü kabare kulübünün arkasındaki soğukkanlı yöneticidir. O, Gece'nin Lordu’dur. Ama aynı zamanda, zincirlerini kırmış, kendi altın kafesini paramparça etmiş bir başkaldırıdır, tek başına Dojima Klanı'na kafa tutacak kadar gözü kara, düşmanlarının adını fısıldamaya bile cesaret edemediği, dostlarının dahi ne yapacağını kestiremediği bir adam...

O, Shimano’nun Deli Köpeği’dir.

O, Goro Majima’dır.

Ve artık hatırlamaktadır, hem kim olduğunu, hem de kim olmak zorunda kaldığını.

Çelik ve barutun dansı

Bu oyunda da tıpkı Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name oyununda olduğu gibi birisi karakterin kendine has ikonik stili ve öbürü tematik olacak şekilde iki farklı stil bulunuyor.


Bunların ilki Mad Dog, şimdiye dek gördüğünüz Slugger hariç Majima'nın tüm dövüş stillerinin amalgamını hayal ettiğiniz zaman ortaya bu çıkıyor. Bu stil o kadar güzel dizayn edilmiş ve Majima'nın geçmişinden, girdiği dövüşlerden her bir detay öyle ince ince, ilmek ilmek işlenmiş ki oyunu oynarken sürekli Leonardo DiCaprio'nun Once Upon a Time in Holywood filminde televziyonu işaret parmağıyla gösterdiği sahnedeki gibi ağzınız açık bir şekilde ekrana bakakalırken buluyorsunuz kendinizi. Bu dövüş stili genellikle birebir dövüştüğünüz güçlü rakiplere karşı kullanacağınız yüksek tempolu ve hızlı bir deneyim sunuyor. Hawaii'de ve Madlantis'te rakiplerinizle dövüşürken bıçak darbelerinin arasına sıkıştırılmış Üstat Komaki'den öğrenilmiş teknikleri ve en önemlisi 80'lerin unutulmaz ihtişamı ile break-dance hareketlerini ve capoeira andıran akrobatik hamleleri görmeniz mümkün.

Her oyunda olan Heat sisteminin yanı sıra artık bir Madness barı da mevcut, dövüşler esnasında doğal olarak yükselen bu barı tamamen doldurup Mad Dog stilinde iken aktive ettiğinizde tıpkı Yakuza 5'te ve Yakuza: Like a Dragon'da gördüğünüz gibi gölge klonlarınızı çağırarak kalabalık düşmanlara karşı karşıya kalındığında sayı üstünlüklerini ortadan kaldırabiliyor ve gölge klonlarınz ile birlikte özel Heat Action gerçekleştirebiliyorsunuz. Bu tarz bir yetenek genelde animelerde veya oldukça fantastik kurgularda görülse de, bu "klonların" aslında Majima'nın ne kadar hızlı ve çevik olduğunu, başkalarının gözünde nasıl durduğunu sanatsal anlamda yansıtmak için kullanıldığını düşünüyorum.


İkinci dövüş stili ise Sea Dog, bu dövüş stilini kafanızda canlandırmanız gerekise Slugger stili kullanan Majima, taze steroid vurulup üstüne pre-workout içmiş Jack Sparrow, Edward Kenway ve Scorpio tek bir bedende hayat bulsaydı nasıl olurdu diye hayal etmeye çalışın. Bu dövüş stili genellikle kalabalık korsan savaşlarında kullancağınız nispeten daha yavaş olsa da alan hasarı oldukça yüksek ve size gerçek bir korsan deneyimi sunmaya odaklı. Çift denizci kılıçlarınızla düşmanları biçtiğiniz hatta adeta bir boomerang gibi düşmanlarınızın üzerine savurup, zincirli kanca ile sanki Mortal Kombat'taymışsınız gibi yakalayıp ardından da alaybozan tabancanızla vurduğunuz bu stil ayrıca Slugger'ın da birnevi ruhani devamı diyebiliriz, tek başına çok güçlü olmasa da doğru zamanlarda stil geçişlerinden ve kombolardan yararlanırsanız sahip olduğu eşsiz defansif özellikler ve "fatality" sahnelerini aratmayan Heat Action hamleleri ile durdurulamaz bir güce dönüşebiliyorsunuz.

Bu stildeyken Madness barınızı aktif ettiğinizde ise oyunun size tanıttığı korsan temalı bir yan görev zinciri aracığıyla topladığınız enstrümanları çalarak tercihinize göre keman ile düşmanlarınızı köpek balıklarına yem edebilir, okarina ile deniz anaları ile felç bırakabilir, elektro gitar ile havalı bir solo atarak dev bir maymunu yardımınıza çağırabilir veya saksafon ile dev bir papağana fırtına yarattırabilirsiniz. Mad Dog için mantıklı bir açıklamam varken bunların tıpkı Johnny Silverhand'de de olduğu gibi ya oyunun hikayesi bize Majima'nın ağzından anlatıldığı için kendisinin hayal gücüne, çılgınlığına yoruyor ya da

edebi eserlerde olduğu gibi destansı bir anlatım izlediği için böyle olduğunu düşünüyorum, elbette karanlık tanrıların gerçek olduğu üçüncü bir seçenek de var ancak gerçeği öğrenmemizin hiçbir şansı yok zira bu ne de olsa Majima, asla tahmin edilemez bir "wild card".

Birçok kişi dövüş sistemi ve mekaniklerinin Lost Judgement'ta zirveyi gördüğünü düşünüyor zira kabul etmemiz gerekir ki ortada Snake gibi bir stil var iken boy ölçüşmek bir hayli zor fakat şundan emin olabilrisiniz ki bu oyunda Mad Dog güçlendirmelerini fulledikten ve doğru yüzük setlerini taktıkan sonra oynadığınız bütün önceki oyunlarda o hızı ve akışkan animasyonları arayacaksınız, her şey çok yavaş hissettirecek. Bu incelemeyi yazmadan önce hakkını verdiğimden emin olmak adına %100 bitirdim ve Platinum başarımını açtım, bu incelemenin son rötuşlarını yaparken de bir yandan diğer Gaiden oyunun Platinum başarımını açayım dedim ve samimi bir şekilde hem estetik hem hissiyat açısından favorilerimden birisi olan Agent stili oldukça yavaş ve yavan geldi, Majima bu oyunda 60 yaşında olmasına rağmen o kadar hızlı dövüşüyor ki Yagami'ye bile taş çıkarıyor diyebiliriz.

Yelkenler Fora!

Gemi savaşları deyince akla gelen ilk iki oyun, çoğu oyuncu için hala Assassin’s Creed IV: Black Flag ve hayal kırıklığına dönen Skull and Bones. RGG Stüdyosu’nun şimdiye kadar hiç el atmadığı bir mecra olan gemi savaşları konseptine hiç beklenmedik bir şekilde adeta kafa atarak giren yapımcılar Majima'yı ve oyunun temasını iç içe geçirerek ortaya seyretmesi de oynaması da muhteşem keyifli, sinematik bir görsel şölen yaratmışlar.


Gemi savaşları burada simülasyon tarzından oldukça uzak ama bir o kadar da tatmin edici, arcade tarzına sadık kalınarak hazırlanan gemi savaşlarında odak, geminin ağırlığını hissetmek ya da rüzgar yönüne göre yelken kontrolü yapmak değil; aksiyonun, kaosun ve patlamaların dibine vurmak. Eğer Sea of Thieves size yelken açmayı ve korsan olmanın ciddiyetini tattırıyorsa, Pirate Yakuza in Hawaii size o yelkenle nasıl bir düşman gemisinin etrafında nasıl drift atarak alabora edilir onu gösteriyor. Black Flag’in uzun süren, rüzgarla boğuşmalı savaşlarının aksine, burada her şey çok daha tempolu. Düşman gemileriyle karşılaştığınızda, dümen başındaki Majima’nın çılgınlığını mühimmatlarda ve donanımlarda da gözlemleyebilirsiniz: geminin pupa yan kıçına monte edilmiş bir jet motoru, iskele ve sancak taraflarında lazer silahları, rakiplerinizin güvertesine ateşleyebileceğiniz kalamar fırlatıcıları...

Mürettabatınızı tıpkı diğer Gaiden'daki gibi ana görevler veya çeşitli yan görevler aracılığıyla topluyor, savaştıkça yeteneklerini arttırıyor ve morallerini yüksek tutmak için ziyafetler düzenliyorsunuz. Ve yine aynı şekilde Hell Rumble tarzında başka korsanlarla savaşabileceğiniz bir arena Madlantis'te mevcut. Bunun yanı sıra artık klasik olan ve alıştığımız Cabaret Czar/Real Estate Royale tarzında bir korsan macerası ile "kötü" korsanlara karşı mücadele edebilir ve bunu yaparken destansı hazineleri toplayarak koleksiyonunuzu genişletebilirsiniz. Ayrıca geminizin dış görünüşünü dilediğiniz gibi dizayn edebilir ve çeşitli kaplamalar, yelkenler, süslemeler arasından seçerek kendi tarzınızı ortaya koyabilir ve kendinize özgü bir şekilde dalgaları yara yara ilerleyebilirsiniz, benim tercihim kendimde de hannya dövmesi olduğu için Majima'nın dövmelerinden esinlenerek yaratılan tasarımları tercih etmek oldu.

Atmosfer ve grafikler

Oyunun geçtiği Pasifik Adaları, hem renk paleti hem de bölge tasarımları açısından nefes kesici. Bir sabah güneşiyle parlayan palmiye ormanları, gün batımında kıpkırmızıya çalan okyanus ufku ve fırtınalı gecelerde gök gürültüsüyle inleyen uçsuz bucaksız tekinsiz sular. Honolulu'ya geri dönmek ve Waikiki Sahili boyunca özgürce scooter ile gün batımına karşı gezmek oldukça keyifliydi, bence Infinite Wealth'e göre çok daha iyi gözüküyordu şehir ve Majima'nın saçını, kıyafetlerini özgürce değiştirebilme özelliğinin de gazıyla yığınla ekran kaydı ve görüntüsü aldım. Önceki oyunlarda sadece Kabukichō ve Dōtonbori ilgimi yoğunlukla çekmeyi başararak kesinlikle ziyaret edeceğim yerler listesinde girmeyi başarmıştı ancak bu oyunda vakit geçirdikçe Hawaii ve tropik adalar beni tıpkı Hemingway'e de olduğu gibi etkisi altına aldı ve bir tatile çıkma işini resmen kafama koydu.


Madlantis'teyken gerçekten kendimi bir an Nar Shaddaa'da gibi hissettim, etrafı gezdikçe içimden Obi-Wan'ın Mos Eisley için sarf ettiği sözler geçti "Bundan daha sefil bir pislik ve kötülük yuvası asla bulamazsın. Dikkatli olmalıyız". Paslı demirlerden yapılmış derme çatma binalar, hurdaya çıkmış teknelerin kalıntılarıyla inşa edilmiş gece kulüpleri, yosun sarmış neon tabelalar.Bu bölge, sanki Kamurocho'nun denize düşmüş, tuzla yıkanmış ve tropikal bir distopyaya dönüşmüş hali gibi.

Oyun ilk çıktığında insanların oyunun parlaklığı ile ilgili bazı sıkıntılar yaşadığını görmüştüm ancak ben oyunu Bloodborne oynarken kullandığım zaten halihazırda biraz daha karanlık olarak ayarladığım eski LDC ekran televizyonda oynarken böyle herhangi bir problem ile karşılaşmadım, ama günümüzde hala daha yeni sayılabilecek HDR teknolojisinin cefasını Spider-Man 2 oynarken çok çekmiştim bu sebeple de empati kurabiliyorum. Karakter modellemeleri her zamanki gibi RGG kalitesinde: yüz animasyonları, mimikler ve özellikle Majima’nın saç sakal dinamikleri, yaşlanmış haline rağmen ne kadar canlı ve hayat dolu olduğunu gözler önüne seriyor.

Ses tasarımı ve Müzik

RGG Stüdyosu oyunlarına eklediği karaoke, dans vb. çeşitli mini-game sekanslarına eklediği haddinden fazla iyi ve akılda kalıcı müzikleri, ses efektleri ile tanınıyor. Majima'nın bıçağının çıkarttığı çelik seslerinin veya yürürken rıhtımın gıcırdaması gibi şeylerden elbette bahsedilebilir fakat Yakuza/Like a Dragon serisi ne Dead Space ne de Silent Hill olduğu için, tamamen farklı bir tarz olduğu için oyuncuyu gergin bir atmosfere hapsetmek veya sağdan soldan gelen tıkırtılarla ürkütmesine ihtiyacı yok ve oyuncular da böyle bir şey beklemediği için üstüne çok durmaya gerek olduğunu zannetmiyorum, kulağı tırmalayan veya farklı olsaydı daha iyi olurdu diyebileceğim bir şey ile hiç karşılaşmadım ve bana göre her şey tıpkı serinin diğer oyunlarındaki gibi olması gerektiği gibiydi, iyiydi yani ne eksikti ne de fazlaydı. Müzikler ise serinin gerçekten parladığı noktalardan birisi benim için, şu an bunu yazarken hazırladığım playlistten SAYONARA Silent Night dinliyorum ve oyunu oynarken de yeni ekledikleri Saints Row'dan alışık olduğum müzik dinleme özelliği sayesinde seride hatta oyun camiasında kültleşmiş Friday Night ve Baka Mitai gibi parçalar eşliğinde denizleri aştım. Oyunun adeta müzikalleri aratan bazı sekansları oldu, beklemediğim bir şeydi elbette fakat kötü veya saçma da buldum en nihayetinde Majima'nın ağzından bir korsanlık öyküsü dinliyoruz ve doğası gereği çok da ciddi olmayan eğlenceli bir oyun. Müzik açısından eksiklik hissettiğim tek yer heyamolaların eksikliğiydi, Black Flag ve Odyssey'den alıştığım için burada görememek beni çok azıcık üzmüş olabilir, gönül isterdi ki bol bol "sea shanties" olsun fakat çok da mühim değil zira oyun bunu Goro Pirates Anthem ile başarılı bir şekilde kapatıyor.


Değerlendirme

Yakuza/Like a Dragon serisi açık arayla en sevdiğim oyun serisi, benim için her anlamda yeri çok büyük ve seriye Yakuza 0 ile başladığım için erkenden, kısa süre içerisinde en sevdiğim karakterlerden birisi olan Majima olarak yeniden oynamak gerçekten çok güzel hissettirdi. Korsan temasını yeterince oturttuklarına inanıyorum ve tamamen bitirmiş olsam dahi muhakkak canımın çekeceğini bildiğim için konsolumdan kaldırmadım, şahsen şu an piyasada tek başınıza oynayabileceğiniz en eğlenceli ve en kaliteli korsan oyunu olduğunu düşünüyorum. Muhtemelen Ubisoft da böyle düşünüyor olmalı ki Black Flag Remake'in Codename Hexe'den daha erken çıkması ve olabildiğince hızlı tamamlanması için kolları sıvadıklarına dair söylentiler dolaşıyor.


Pirate Yakuza in Hawaii benim gözümde bir numara olan Yakuza 0 ile yarıştığı bir pozisyonda ve hikayesinin beklediğimden daha kısa olması harici söyleyebileceğim negatif bir yorumum yok doğrusu, gerçekten mükemmel bir oyundu ve en az Infinite Wealth kadar puan almasını bekliyordum. Benim için çok net bir şekilde yılın oyunuydu.

Olumlu Yanları

  • Majima muhteşem bir karakter.
  • Gemi savaşları özgün ve eğlenceli.
  • Serideki en hızlı ve yüksek tempolu dövüş sistemi.
  • Korsancılık macerası hiçbir zaman eskimiyor.

Olumsuz Yanları

  • Türkçe dil desteği maalesef mevcut değil.
  • Ana hikaye pek de uzun değil, 5 bölümden oluşuyor.



Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (ENG)

Far from the deserted beaches of tropical islands, under the scorching sun and battling massive waves, a pirate ship rises—with a mad yakuza at the helm… Ryu Ga Gotoku Studio has undoubtedly reached a new peak.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, developed and published by SEGA, was released on February 21, 2025, as the second "Gaiden"—or side story—entry in the Yakuza/Like a Dragon series. This pirate-themed adventure, which had been eagerly anticipated since its announcement, made a powerful entrance as a fresh and bold counterpoint to today’s all-too-common wave of “delays” and “unfinished projects.” In fact, it surprised players worldwide by launching a full week ahead of its scheduled release. Released simultaneously on PC, PS4/PS5, and Xbox One/Series X|S platforms, the game became the best-selling title in Japan during its debut week. Unlike Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, this game saw a physical release in Western markets as well, helping it reach a broader audience. It delivers a gripping experience to longtime fans while also appealing to newcomers interested in the pirate theme and looking to explore the Yakuza series.

First and foremost, I want to sincerely thank the entire RGG Studio team—especially Masayoshi Yokoyama and Hidenari Ugaki—for their tremendous contribution to this game and the series as a whole. Though he is no longer part of the team, I also respectfully acknowledge Toshihiro Nagoshi and remain deeply grateful for everything he brought to the Yakuza series.

Majima’s Rebirth

The game begins with Majima waking up unconscious on the shore of a tropical island. He’s completely amnesiac and utterly drained. Coming to his aid are a local island boy named Noah and his tiger cub, Goro. With no memory of where or who he is, Majima finds himself surrounded by the sun, ocean, and palm trees—alone with the shadows of a forgotten past. While this sounds like a nightmare, for Majima, it's the opposite: a brand-new beginning. It’s a chance to live wildly and freely, just as his nature demands. Though he can’t recall his memories, his instincts remain intact—he still knows how to fight, how to lead, and most importantly, how to make reckless decisions.

Before long, he teams up with Noah’s father Jason and an old comrade from treasure-hunting days, Masaru. Together, they seize a pirate ship from the island’s brigands and set sail on an epic journey in pursuit of a legendary treasure known as Esperanza. This adventure reignites the leader within Majima. His chaotic charisma begins to attract a motley crew of followers. Island by island, he builds a loyal pirate crew. At his side since that first awakening on the beach, the tiger cub Goro—sharing his name—feels like a faint echo from his past. The deep bond between them becomes legendary among the crew, who eventually dub themselves Goro’s Pirates in their honor.

For Majima, piracy is far more than chasing treasure. The endless ocean offers a kind of freedom—but the dark shores of his past are always lurking at the edge of the horizon. His tattoos leave no doubt: he is a yakuza. He’s bathed in blood, baptized by sin, and born again through chaos. Slowly, fragments of memory rise from the depths—sometimes in the form of a voice, a face, or a brawl. Blurred images of Sotenbori, Kamurocho, the Tojo Clan, Saejima, Makoto begin to haunt him.

Each time he drops anchor, it’s not only at foreign shores but also into the darkest, most remote harbors of his mind. The treasure he seeks isn’t gold buried in a chest—it’s the answer to who he is, where he came from, and why he still can’t stop fighting. The course of this journey is steered not by the wind or the number of enemies in his way, but by the internal compass of self-discovery. And Goro’s Pirates—each one fleeing from their own past or searching for meaning—follow their captain's inner voyage with unwavering loyalty.

That journey eventually leads them to Nele Island. Here, traces of the past—buried deep within his psyche—take physical form on its desolate shores. The other yakuza he encounters on the island recognize him instantly—not as just another man who stepped off a ship, but as a living legend.

He is no ordinary captain.

He is a shadow reigning over the shimmering chaos of night.

He is the cold-blooded manager behind Sotenbori’s cabaret club, where guests line up and rivals kneel.

He is the Lord of the Night.

But more than that, he is rebellion incarnate—one who shattered his own golden cage. A man reckless enough to stand alone against the Dojima Clan. A name that even his enemies fear to whisper. A force so unpredictable that even his friends can’t guess his next move.

He is the Mad Dog of Shimano.

He is Goro Majima.

And now… he remembers—who he is, and who he was forced to become.

The Dance of Steel and Gunpowder

Just like Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, this game features two distinct fighting styles—one uniquely iconic to the character, the other thematic.

The first is Mad Dog, essentially an amalgamation of all of Majima’s fighting styles—excluding Slugger—rolled into one. It’s so intricately designed, with every detail woven from Majima’s past fights and legacy, that you’ll often find yourself staring at the screen wide-eyed, mouth agape, just like Leonardo DiCaprio pointing at the TV in Once Upon a Time in Hollywood. This high-tempo, lightning-fast style is best suited for intense one-on-one encounters with powerful enemies. While brawling across Hawaii and Madlantis, you’ll spot familiar techniques—learned from Master Komaki—woven in between knife slashes, along with breakdance-inspired moves and acrobatic flourishes reminiscent of Capoeira, all drenched in the glamorous spirit of the '80s.

In addition to the returning Heat system, there’s a new Madness bar that fills naturally during combat. Once full, activating it in Mad Dog style allows you to summon shadow clones—just like in Yakuza 5 and Yakuza: Like a Dragon. These clones even the odds during crowded battles, and let you perform special Heat Actions in tandem. While this ability may sound like something straight out of anime or high fantasy, I see these “clones” as a symbolic expression—an artistic way to convey just how fast and unpredictable Majima appears to his enemies. It’s a visual metaphor for his chaotic brilliance.

The second style is Sea Dog. Imagine this: if Majima using Slugger style were injected with fresh steroids and chugged a pre-workout, then fused with Jack Sparrow, Edward Kenway, and Scorpion from Mortal Kombat—that’s Sea Dog in a nutshell. It’s a relatively slower, area-of-effect style designed for large-scale pirate skirmishes, offering a more authentic seafaring combat experience. With dual cutlasses, you can slice through enemies, hurl them like boomerangs, yank enemies toward you using a chained hook in classic Mortal Kombat fashion, and finish them off with a blunderbuss pistol. In a way, it feels like a spiritual successor to Slugger. While not overpowering on its own, combining its unique defensive mechanics with the right timing, stance-switching, and devastating combo finishers gives it unstoppable momentum—especially with Heat Actions that rival Fatalities in sheer brutality.

When you activate the Madness bar in this style, the game gets gloriously absurd. Using musical instruments collected through a side quest chain themed around pirate legends, you can unleash supernatural powers. Play the violin to summon sharks and feed your enemies to them, use the ocarina to paralyze foes with jellyfish, shred a slick electric guitar solo to summon a giant ape to your side, or blow into a saxophone and have a colossal parrot summon a storm. While I gave Mad Dog’s clone mechanic a grounded, symbolic reading, these Sea Dog powers feel more like a peek into Majima’s unhinged imagination. Just like Johnny Silverhand in Cyberpunk 2077, this may be Majima’s reality told through his own chaotic lens—or perhaps, like an epic myth, the story is simply being told with grand exaggeration. Of course, there’s always a third option: maybe dark gods are real. But the truth? We’ll never know. This is Majima, after all—forever the unpredictable wild card.

Many fans consider Lost Judgment the peak of the series’ combat mechanics—after all, it introduced Snake Style, and competing with that is no easy task. But let me assure you: once you’ve fully upgraded Mad Dog and equipped the right ring sets, you’ll find yourself yearning for this speed and fluidity in every prior game. Everything else will feel sluggish by comparison. Before writing this review, I made sure to 100% the game and earn the Platinum trophy. While putting the finishing touches on this piece, I decided to replay Gaiden and go for its Platinum as well. Honestly? Even the Agent Style, which was one of my personal favorites in terms of aesthetics and feel, now seems slow and tame. Majima, despite being 60 years old in this game, moves so fast he could give even Yagami a run for his money.

All Aboard!

When you think of naval combat in games, most players immediately think of two titles: Assassin’s Creed IV: Black Flag and the ultimately disappointing Skull and Bones. Naval warfare is a genre RGG Studio had never touched before—so the fact that they dove headfirst into it, blending Majima’s wild spirit with a pirate setting, is as unexpected as it is exhilarating. The result? A cinematic, high-octane visual feast that’s just as fun to watch as it is to play.

Don’t expect a sailing simulator here—this is pure arcade chaos, and it’s all the better for it. The focus isn’t on feeling the weight of your ship or trimming sails to catch the wind. It’s about explosions, insanity, and style. If Sea of Thieves is about honoring the pirate’s code and mastering the art of sailing, Pirate Yakuza in Hawaii is about drifting full-sail around enemy ships like it’s Fast & Furious: Drift on the High Seas.

Unlike the long, wind-slogging naval duels in Black Flag, the pace here is breakneck. The moment you encounter enemy vessels, Majima’s madness manifests—not just at the helm, but in the ship’s absurd loadout: a jet engine mounted to the stern, laser cannons on both port and starboard, and even squid launchers that slime enemy decks like it’s Mario Kart: Deep Sea Drift.

Just like in the previous Gaiden, you recruit your crew through main and side quests, level up their skills in battle, and keep morale high with wild pirate feasts. There’s even a Hell Rumble-style arena in Madlantis for head-to-head skirmishes with other crews. And in true RGG fashion, there’s a substory chain in the vein of Cabaret Czar or Real Estate Royale. This time, you're battling villainous pirates and tracking down legendary treasures to expand your empire and treasure hoard.

Customization is another major highlight—you can fully design your ship’s exterior, picking from a wide range of sails, hull colors, and ornamental flair to carve your own legend into the waves. As for me, since I’ve got a hannya tattoo myself, I naturally gravitated toward the ship designs inspired by Majima’s own iconic ink.

Atmosphere and Visuals

The Pacific Islands setting is simply breathtaking—both in terms of color palette and environmental design. Palm forests that shimmer under the morning sun, an ocean horizon dyed crimson by the sunset, and vast, ominous waters roaring with thunder on stormy nights… Returning to Honolulu and freely cruising down Waikiki Beach on a scooter at dusk was genuinely delightful. In my opinion, the city looked even better than it did in Infinite Wealth. Fueled by the new freedom to customize Majima’s hairstyle and outfits, I ended up taking a ton of screenshots and video captures.

In past titles, only Kabukichō and Dōtonbori ever truly captivated me—so much so that they made it onto my real-life travel list. But this time, the more time I spent in Hawaii and its tropical islands, the more I felt myself falling under their spell, much like Hemingway once did. Now, I’m dead set on taking a vacation—this game made sure of that.

And then there’s Madlantis. At times, it genuinely made me feel like I was on Nar Shaddaa. As I wandered its seedy alleys, I couldn’t help but recall Obi-Wan’s iconic line about Mos Eisley: “You will never find a more wretched hive of scum and villainy. We must be cautious.” Shabby buildings cobbled together from rusted iron, nightclubs made out of scrap ship hulls, moss-covered neon signs flickering in the dark—it’s as if Kamurocho had drowned, been bleached in saltwater, and reemerged as a tropical dystopia.

I’d seen some players online mention brightness issues when the game first launched, but personally, I didn’t run into any of that. I played the game on my old LCD TV, which I already had set to a slightly darker calibration—the same one I used for Bloodborne—and everything looked fine. That said, I totally sympathize, especially after how much I struggled with Spider-Man 2 and the quirks of modern HDR technology.

As for character models, they’re exactly what you’d expect from RGG’s usual high standards. Facial animations, expressions, and especially Majima’s hair and beard physics—all of it showcases how alive and full of energy he remains, despite his age.

Sound Design & Music

RGG Studio has always had a knack for overdelivering when it comes to sound—be it the ridiculously catchy karaoke tracks, dance mini-game bangers, or just the punchy audio design that makes every punch, kick, and heat move feel impactful. Sure, we could talk about the satisfying clang of Majima’s knife or the creaky sounds of the docks as you stroll along—but Like a Dragon was never trying to be Dead Space or Silent Hill. This isn’t a game about creeping dread or ambient horror. It’s not meant to trap you in tension or make you jump at every audio cue.

Because of that, I never once felt the soundscape was lacking, or that anything stuck out in a bad way. On the contrary, just like in previous entries, everything simply works. It’s never too much, never too little—just right.

Where the series really shines, though, is in the music. That’s always been a standout for me. As I write this, I’ve got “SAYONARA Silent Night” playing from the playlist I made after finishing the game. And during gameplay, I made full use of the new in-game music player feature—something I loved from Saints Row—sailing the open seas while blasting bangers like “Friday Night” and, of course, the iconic “Baka Mitai”.

At times, the game almost turns into a full-blown musical, which I didn’t expect at all—but it never felt dumb or out of place. After all, you’re listening to a pirate tale told through Majima’s own words, and this game embraces the absurd and theatrical with open arms.

If I had to nitpick, the only thing I found myself missing were sea shanties. I got so used to them in Black Flag and Odyssey that their absence here was a slight disappointment. I would’ve loved to hear some raucous pirate chants while sailing. That said, “Goro Pirates Anthem” goes a long way in filling that gap—and honestly, it slaps.

Verdict

The Yakuza/Like a Dragon series is, without a doubt, my favorite franchise of all time. It holds a special place in my heart, and since I started with Yakuza 0, playing as Majima again—one of my all-time favorite characters—was a genuinely emotional experience.

I think RGG fully committed to the pirate theme and nailed the execution. Even though I’ve finished the game completely, I haven’t uninstalled it from my console—because I know I’ll want to come back to it. As far as I’m concerned, this is currently the best single-player pirate experience available. Honestly, I wouldn’t be surprised if Ubisoft agrees—there are already rumors that Black Flag Remake is being prioritized over Codename Hexe to get it out the door faster.

Pirate Yakuza in Hawaii is right up there with Yakuza 0 for me, competing for that top spot. My only real complaint? The main story was shorter than I expected. Aside from that, this was a phenomenal game, and I genuinely expected it to score just as high as Infinite Wealth. For me, it’s hands down the Game of the Year.

Pros

  • Majima is an incredible protagonist
  • Naval combat is unique and fun
  • Fastest and most high-octane combat system in the series
  • The pirate adventure never gets old

Cons

  • No Turkish language support
  • Main story is fairly short (only five chapters)


Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (JAP)


熱帯の孤島の荒れ果てたビーチから、灼熱の太陽の下、巨大な波と戦いながら、一隻の海賊船が現れる――その舵を握るのは狂気のヤクザ。リュー・ガ・ゴトク・スタジオは、間違いなく新たな高みへと到達しました。

『Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii』は、セガが開発・発売した、2025年2月21日に登場した『ヤクザ』シリーズの第2作目の「外伝」―またはサイドストーリー―です。この海賊テーマの冒険は、その発表から長らく待ち望まれており、「遅延」や「未完成プロジェクト」が横行する現代において、斬新で大胆な反響を呼びました。実際、このゲームは予定より1週間早く発売され、世界中のプレイヤーを驚かせました。PC、PS4/PS5、Xbox One/Series X|Sプラットフォームで同時発売され、発売初週には日本で最も売れたタイトルとなりました。『Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name』とは異なり、このゲームは西洋市場にも物理的なリリースがあり、広範なオーディエンスに届くこととなりました。長年のファンには深い感動を与える一方、海賊テーマに興味がある新規プレイヤーにもアプローチすることができました。

まず最初に、全てのRGGスタジオチームに心から感謝を申し上げます。特に横山雅吉氏と宇垣秀成氏の素晴らしい貢献には感謝の意を表します。彼がチームを離れたとはいえ、名越稔洋氏にも敬意を表し、彼がヤクザシリーズにもたらした全てに感謝しています。

真島の再誕

物語は、真島が熱帯の島の海岸で意識を失って倒れているところから始まる。彼は完全に記憶を失い、心身ともに消耗しきっている。そんな彼を助けたのは、島に住む少年ノアと、そのトラの子供・ゴロウだった。自分が誰なのか、どこから来たのかまったく分からない状態で、真島は太陽と海、ヤシの木に囲まれながら、忘れられた過去の影と共にただひとり存在していた。悪夢のように聞こえるかもしれないが、真島にとってそれはむしろ「新たな始まり」だった。彼の本能が求める通り、野性的で自由な人生を再び手にするチャンスだったのだ。記憶はないが、闘うこと、指導すること、そして何より無鉄砲な決断を下す感覚は今もなお彼の中に生きている。

間もなく、ノアの父ジェイソン、そしてかつての財宝探しの仲間・マサルと手を組むことになる。彼らは島を荒らす山賊から一隻の海賊船を奪い、「エスペランサ」と呼ばれる伝説の財宝を求めて大海原へと旅立つ。この冒険は、真島の中に眠っていたリーダーとしての資質を再び燃え上がらせる。彼の混沌としたカリスマは、寄せ集めの仲間たちを次々と惹きつけていく。島から島へと渡り歩きながら、彼は忠誠心に満ちた海賊団を築いていくのだ。目覚めたその日から常に傍にいたトラの子・ゴロウ――真島と同じ名前を持つその存在は、彼の過去のかすかな残響のようにも感じられる。やがて彼らの絆は乗組員の間で語り継がれる伝説となり、仲間たちは自らを「ゴロウ海賊団」と名乗るようになる。

真島にとって「海賊」とは、単なる財宝探しではない。果てしない海は自由を象徴している――だが、その地平線の向こうには、常に過去の影が忍び寄っている。彼の刺青はその証。彼はヤクザだ。血に染まり、罪に浸され、混沌の中で再び生まれ変わった者。やがて、記憶の断片が少しずつ海の底から浮かび上がってくる――声、顔、喧嘩の中に。曖昧なイメージとして、蒼天堀、神室町、東城会、冴島、マコトの姿が彼を悩ませ始める。

真島が錨を下ろすたびに、それは異国の地にとどまらず、彼自身の心の最も暗く遠い港にも踏み込むことになる。彼が探す財宝は、宝箱に眠る金ではない――それは、自分が何者で、どこから来て、なぜ今も戦いをやめられないのか、その答えである。この航海の進路を決めるのは、風や敵の数ではなく、自己探求という内なる羅針盤。そしてゴロウ海賊団の仲間たちもまた、それぞれが過去から逃れ、意味を求めながら、船長の内面の旅路に忠実に付き従うのだ。

やがてその旅は「ネレ島」へとたどり着く。そこでは、彼の深層心理に眠っていた過去の痕跡が、島の荒涼とした大地の上に現実の形を持って現れる。その島で出会った他のヤクザたちは、彼を一目で見抜く――単なるよそ者などではなく、「生きる伝説」だと。

彼はただの船長ではない。
彼は夜のきらめく混沌を支配する影。
彼は、客が列をなし、敵がひれ伏す蒼天堀のキャバクラの冷徹な支配人。
彼こそが「夜の帝王」。

だが、それ以上に彼は「反逆の化身」でもある――自らの黄金の檻を打ち破った者。堂島組にただ一人で立ち向かうほど無鉄砲な男。その名を敵さえも口にするのを恐れる存在。友でさえ、その次の行動を予測できないほどの予測不能な力。

彼こそが「嶋野の狂犬」。
彼の名は「真島吾朗」。
そして今――彼は思い出す。
自分が何者で、そして何者にさせられたのかを。

鋼鉄と火薬の舞踏

『Like a Dragon Gaiden: 名を消した男』と同様に、本作にも二つの戦闘スタイルが存在する――一つはキャラクターを象徴する独自のスタイル、もう一つはテーマに沿ったスタイルだ。

まず最初は「狂犬(Mad Dog)」スタイル。これは、真島の歴代スタイルを融合したような構成で、「スラッガー」以外の要素が詰め込まれている。過去の戦闘や伝説から編み込まれた動きのひとつひとつがあまりに緻密で、プレイ中に思わず目を見開き、口をぽかんと開けてしまうこともあるだろう――まるで映画『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』のレオナルド・ディカプリオがテレビを指差すあの有名なシーンのように。
この高速かつテンポの激しいスタイルは、強敵との1対1の戦いに最適だ。ハワイやマッドランティスを駆け巡る中で、古牧師範から学んだ技がナイフ攻撃の合間に現れ、ブレイクダンス風の動きやカポエイラを思わせるアクロバティックな演出と共に、80年代のきらびやかな精神をまとって炸裂する。

おなじみの「ヒート」システムに加え、新たに「マッドネスゲージ」が導入されている。戦闘中に自然と溜まり、満タンになるとMad Dogスタイルで発動可能だ。すると、『龍が如く5』や『龍が如く7』のように影分身を召喚できる。このクローンたちは多人数戦での戦況を一気にひっくり返し、連携ヒートアクションも発動可能になる。この能力は一見するとアニメやファンタジーのようだが、私はこの“分身”を象徴的な表現――つまり、敵から見た「真島吾朗」の圧倒的スピードと予測不能さを視覚的に描いた芸術的なメタファーだと解釈している。

二つ目のスタイルは「Sea Dog(シードッグ)」だ。想像してみてほしい――スラッガースタイルの真島にステロイドを注入し、プレワークアウトをがぶ飲みさせ、さらにジャック・スパロウ、エドワード・ケンウェイ、そしてモータルコンバットのスコーピオンの要素を融合させたようなスタイル――それがSea Dogの本質だ。
これは比較的スローペースながら、範囲攻撃を中心としたスタイルで、大規模な海賊戦に向いており、より“本物の”海戦の感触を味わえる。二刀のカトラスで敵を斬り裂き、ブーメランのように投げ飛ばし、鎖付きフックで敵を引き寄せ(まるでモータルコンバットのように)最後は火縄銃でトドメを刺す――まさにスラッガーの精神的後継といえる。単独では突出した強さを持たないが、防御アクションの使い方、タイミング、スタンスの切り替え、そしてコンボフィニッシュをうまく組み合わせることで、止めようのない勢いを得られる。特にヒートアクションの残虐さはまるで「フェイタリティ」。

このスタイルでマッドネスゲージを発動すると、ゲームは一気に「狂気の祝祭」へと突入する。海賊伝説をテーマにしたサブクエストを通して集めた楽器を使い、超常的な力を解放できるのだ。バイオリンを演奏してサメを召喚し、敵を餌にし、オカリナでクラゲを操り麻痺させ、エレキギターのソロで巨大なゴリラを呼び出し、サックスを吹けば巨大なオウムが嵐を呼び起こす。
Mad Dogの分身演出が象徴的・内面的な表現だったのに対し、Sea Dogの能力は完全に真島の狂気じみた想像力の具現化に見える。『サイバーパンク2077』のジョニー・シルヴァーハンドのように、これは真島自身の脳内フィルターを通して語られる“現実”なのかもしれない。あるいは、単なる英雄譚の誇張表現なのか。もちろん、第三の可能性――「闇の神々が実在する」――もあるだろう。だが、真実は誰にも分からない。なにせ、これは“真島吾朗”なのだから。永遠に読めないワイルドカードだ。

シリーズの戦闘面において『ロストジャッジメント』を最高傑作と評価するファンは多い。特にスネークスタイルの導入は革命的で、それと張り合うのは至難の業だ。だが安心してほしい――Mad Dogスタイルを完全にアップグレードし、適切なリングセットを装備すれば、そのスピードと滑らかさを過去作にも求めてしまうだろう。他のゲームが鈍く感じてしまうほどに。
このレビューを書く前に私は本作を100%クリアし、プラチナトロフィーも獲得済みだ。執筆を終える頃には、勢いで『外伝』も再プレイしてプラチナを取りに行った。正直に言うと、以前はスタイリッシュでお気に入りだったエージェントスタイルですら、今では「遅くて物足りない」と感じる。
本作で60歳になった真島――それでも彼の動きは尋常ではなく、八神ですら追いつけないかもしれない。

全速前進!

海戦と聞いて、ゲーマーの多くが思い浮かべるのは『アサシンクリードIV ブラック フラッグ』、あるいは残念な結果に終わった『スカル アンド ボーンズ』の二作だろう。海戦というジャンルは、これまで龍が如くスタジオが一度も手をつけたことのない領域だった。だからこそ、彼らがいきなり飛び込んできて、真島吾朗の狂気を海賊という舞台に融合させたことは、驚きであり、同時に最高に興奮させられる挑戦でもある。その結果生まれたのは――プレイしても観ていても楽しい、シネマティックでハイオク満タンなビジュアルのごちそうだ。

本作にシミュレーション的な帆船操作を期待してはいけない――これは純粋なアーケード・カオス。むしろその方が正解だ。風を捉えるために帆を調整したり、船の重みをリアルに感じるようなシステムは一切ない。ここで重要なのは、爆発、狂気、そしてスタイルだ。
もし『Sea of Thieves』が“海賊の掟”と“航海術の極意”を重んじるゲームだとするなら、『Pirate Yakuza in Hawaii』は、“フルセイルで敵船の周囲をドリフトする『ワイルド・スピード 海上編』”と言えるだろう。

『ブラック フラッグ』のような、長時間にわたる風待ちの海戦とはまったく異なり、本作の戦闘は常にフルスロットル。敵船と遭遇した瞬間、真島の狂気が爆発する。それは操舵だけに留まらない。彼の船には、なんと船尾にジェットエンジン、左右の舷側にはレーザー砲、さらにマリオカートのように敵の甲板をスライムで汚す“イカランチャー”まで搭載されているのだ。もはや常軌を逸している。

前作『外伝』と同じく、仲間(クルー)はメインクエストやサイドクエストで勧誘し、戦闘を通じてスキルをレベルアップさせ、海賊流の盛大な宴で士気を保つ仕組みになっている。さらにマッドランティスには、『ヘルランブル』のような船団同士の真っ向勝負が楽しめるアリーナも存在。そして、もちろん龍が如くファンにはお馴染みの要素――キャバクラ経営や不動産王に匹敵するサブストーリーも健在だ。今回は悪党海賊たちを打ち負かし、伝説の財宝を追い求めることで、自らの海賊帝国と財宝コレクションを拡大していく。

そして、本作の魅力のひとつに「カスタマイズ」もある。船の外観を完全に自分好みに仕上げられるのだ。帆のデザイン、船体のカラーリング、装飾など、あらゆる部分を変更して、海に自らの伝説を刻むことができる。
ちなみに私は般若のタトゥーを入れているので、当然ながら真島の刺青をモチーフにした船のデザインに惹かれたよ。

雰囲気とビジュアル

舞台となる太平洋の島々は、色彩の豊かさも環境デザインの美しさも、まさに息を呑むほど見事だ。朝日を浴びてきらめくヤシの森、夕焼けに染まる水平線、そして嵐の夜に雷鳴とともに荒れ狂う大海原……ホノルルに戻って、夕暮れ時のワイキキ・ビーチをスクーターで自由に駆け抜ける感覚は、本当に楽しかった。個人的には、『インフィニット・ウェルス』のホノルルよりも、こちらの方が美しく感じた。真島の髪型や衣装を自由にカスタマイズできるようになったおかげで、スクリーンショットや動画キャプチャを大量に撮ってしまったほどだ。

過去作では、新宿・歌舞伎町(神室町)と大阪・道頓堀(蒼天堀)だけが、実際に行ってみたいと感じるほど心を奪われた街だった。しかし今回、ハワイとその周辺のトロピカルな島々を歩き回るうちに、まるでヘミングウェイのように、その魅力に取り憑かれてしまった。今はもう――絶対にバカンスに行くと決めた。このゲームが、完全に背中を押してくれた。

そして、忘れてはならないのが“マッドランティス”だ。時折、本当に“ナーズ・シャダー”(※『スター・ウォーズ』に登場する退廃都市)にいるような錯覚すら覚えた。薄暗い路地をさまよっていると、オビ=ワンの有名なセリフが脳裏に浮かんでくる。「あそこは銀河でもっとも悪党と極悪人がうようよしている場所だ。油断するなよ」と。錆びた鉄材を組み合わせて建てられた粗末な建物、廃船の船体を再利用して作られたナイトクラブ、苔まみれのネオンサインがかすかに明滅する――まるで神室町が海底に沈み、海水に漂白されたあと、ディストピアとして再び浮上したかのような街だ。

発売当初、一部のプレイヤーから明るさの問題が指摘されていたのを見かけたが、個人的には特に問題は感じなかった。私は昔のLCDテレビを使っていて、それを『ブラッドボーン』用に少し暗めに調整してあったので、そのままでちょうどよかった。それでも、その苦労には共感する。『スパイダーマン2』をプレイしたとき、HDRの調整にどれだけ悩まされたことか……現代の映像技術には、まだ癖がある。

キャラクターモデルについては、RGGスタジオの高い基準そのまま。表情や顔のアニメーション、特に真島の髪やヒゲの物理演算は見事の一言。年齢を重ねてもなお、彼がいかに“生きている”存在で、いかにエネルギッシュであるかを見せつけてくれる。

サウンドデザインと音楽

RGGスタジオは、サウンド面で常に“期待以上”のクオリティを見せてくれる。印象的なカラオケ曲、ダンスミニゲームのテンション爆上げトラック、そして何より、パンチやキック、ヒートアクションの一つひとつに重みを与える音響デザイン――すべてがプレイヤーの五感を直撃する。もちろん、真島のナイフが金属音を立てる感触や、波止場を歩いたときのきしむ音なんかも味わい深いけれど、そもそも『龍が如く』は『デッドスペース』や『サイレントヒル』を目指してるわけじゃない。恐怖や不安、緊張感に囚われるようなホラー作品じゃないのだ。

だからこそ、一度も「音が物足りない」とか「変に目立つ」と感じた瞬間はなかった。むしろ、これまでのシリーズと同様に、“ちょうどいい”。過剰でもなく、足りないわけでもない――完璧なバランスだ。

そして、このシリーズが本領を発揮するのはやはり音楽だ。これは個人的にいつも強く印象に残る要素の一つ。今こうしてレビューを書いている間も、「SAYONARA Silent Night」をプレイ後に作ったお気に入りプレイリストから流しているくらいだ。ゲーム中も、新たに追加された音楽プレイヤー機能を最大限に活用した(ちなみにこの機能、『セインツロウ』シリーズで好きだった要素の一つ)。広大な海を航海しながら、「Friday Night」やお馴染みの「ばかみたい」など、名曲を流しまくった。

ときには、ゲームそのものが“ミュージカル”のように感じられる瞬間もあった。まったく予想していなかったが、全然安っぽくも無理やりでもなく、むしろ自然だった。というのも、この作品は“真島吾朗の語りによって紡がれる海賊譚”なのだ。そしてこのゲームは、荒唐無稽さや劇的な演出を、実に気持ちよく受け入れている。

あえてひとつ不満を挙げるとすれば、海上での“シャンティ”(海賊の労働歌)の欠如だ。『アサシンクリード4 ブラックフラッグ』や『オデッセイ』でシャンティを聴き慣れていた分、今回なかったのは少し寂しく感じた。海を渡る間、陽気で荒っぽい海賊の合唱が聴けたら最高だっただろう。とはいえ、「ゴロウ・パイレーツ・アンセム」はそのギャップをしっかり埋めてくれる。そして正直に言って……この曲、マジでカッコいい。

総評

『龍が如く/Like a Dragon』シリーズは、間違いなく私にとって“史上最高のゲームフランチャイズ”だ。特別な存在であり、私の心に深く根付いている。そして『龍が如く0』からシリーズを始めた身としては、また真島吾朗を操作できること――しかも彼が主人公という形で――それだけで感情が溢れてくる、特別な体験だった。

RGGスタジオは“海賊”というテーマに本気で取り組み、そのすべてをやり遂げたと思う。ゲームは完全にクリアしたけれど、いまだに本体からアンインストールしていない。それほどまでに“またプレイしたくなる”魅力が詰まっている。今のところ、これは“最高のシングルプレイ型・海賊ゲーム体験”だと断言できる。正直言って、Ubisoftの中の人たちもそう思ってるんじゃないだろうか――というのも、『ブラックフラッグ』のリメイクが『Codename Hexe』より優先されているという噂もあるくらいだ。

私にとって『Pirate Yakuza in Hawaii』は、『龍が如く0』と並ぶレベルの傑作だ。この2作が“シリーズの頂点”を争っている。唯一の不満は、メインストーリーが予想より短かったこと。それ以外は、すべてが素晴らしかった。そして私は本気で、この作品が『インフィニットウェルス』と同等、もしくはそれ以上の評価を受けるべきだと思っている。今年の“ゲーム・オブ・ザ・イヤー”は、これしかない。

良かった点

真島吾朗が最高の主人公

海戦がユニークで楽しい

シリーズ最速&最もスピーディーな戦闘システム

 海賊冒険のテンションがずっと続く

惜しかった点

トルコ語のローカライズがない

メインストーリーがやや短め(全5章)

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii - İnceleme
Mükemmel

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ile tropikal adaların ötesinde, dev dalgalarla boğuşan bir korsan gemisi yükseliyor. Dümeninde ise deli bir Yakuza var!

Reviewer Can Yeşil

PlayStation 5 platformunda incelenmiştir.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii - OG

Google'da bizi öne çıkarın

Aramalarda ve haber akışında Oyun Günlüğü'nü takip edin. Bağımsız oyun gazeteciliğine verdiğiniz destek için teşekkürler.


Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii - İnceleme
Yükleniyor...