İçindekiler

Röportaj

Project Songbird geliştiricisi Conner Rush ile özel röportaj

Project Songbird geliştiricisi Conner Rush ile oyunun psikolojik gerilim dolu dünyasını, ilham kaynaklarını ve geliştirme sürecinin önemli detaylarını konuştuk.

Project Songbird Ropörtaj
26 Mart 2026 15:00 | 26 Mart 2026 15:22

Bağımsız korku sahnesinde bazen öyle projelerle karşılaşıyoruz ki, arkasındaki geliştiricinin sadece vaktini değil, ruh halini ve kişisel geçmişini de koda döktüğünü hissedebiliyorsunuz. Mart başında Project Songbird: Faceless demosu üzerine yazdığım incelemede, bu projenin sunduğu o tekinsiz ve "yerinde durmayan" atmosferden büyülenmiş, ancak bazı mekanik dengeler konusunda soru işaretlerimi paylaşmıştım.

Project Songbird, 26 Mart itibariyle resmi olarak yayınlandı. Ben de oyunu erken erişimle bitirme şansı bulmuşken, projenin arkasındaki tek kişilik dev kadro olan Conner Rush ile derinlemesine bir sohbet gerçekleştirdim. Dev pazarlama bütçelerinin arkasına sığınmayan, tamamen "bildiği şeyi anlatma" motivasyonuyla yola çıkan bir geliştiricinin; Hideo Kojima hayranlığından ilham kaynaklarına, Apalaş ormanlarının nostaljik dehşetinden interaktif hikaye risklerine kadar her şeyi konuştuk.

İşte bir indie geliştiricinin en samimi haliyle Project Songbird’ün hikayesi.

Özge Güzel (ÖG): Öncelikle biraz geçmişinden bahsedelim. Summerland, We Never Left ve The Colossus Is Coming gibi projelerden sonra seni Project Songbird gibi daha iddialı bir adıma iten ne oldu?

Conner Rush (CR): Sanırım bu benim için doğal bir sonraki adımdı. Hideo Kojima ve Sam Lake gibi isimlere büyük saygı duyuyorum ve onları kendime örnek alıyorum; o seviyeye gelmek için daha çok yolum olsa da, her zaman kendimi bir geliştirici olarak olabileceğim en iyi seviyeye zorlamak ve bunu yaparken risk almak istiyorum. Önceki işlerimde hep "başarılabilir" bir çizgide kalmaya çalışırım, bu yüzden oyunlarım biraz daha küçük ölçekli oldu ama bu durum, küçük bir pakette daha yüksek bir kalite sunmamı sağladı. Project Songbird, kendimi pek çok açıdan zorladığım bir proje. Sadece bir yürüme simülasyonu yapmanın ötesindeki oynanış sistemleri benim için çok yeni ve hikaye, herkes için olumlu sonuçlanmasa bile bazılarının kesinlikle seveceği pek çok risk barındırıyor.

ÖG: Oyunun geçtiği Apalaş (Appalachian) ormanları, hem görsel hem de ton olarak oyuna çok belirgin bir kimlik kazandırıyor. Bölgenin güçlü bir folklor anlayışı ve korku türünde sıkça keşfedilen kendine has bir atmosferi var. Seni özellikle buraya çeken ne oldu?

(Editörün Notu: Apalaş Dağları, ABD'nin doğusunda uzanan, uçsuz bucaksız ormanları ve izole kültürüyle bilinen devasa bir bölgedir. Amerikan folklorunda "folk-horror" (halk korkusu) dediğimiz türün merkezidir; içinde ne olduğu bilinmeyen kadim ormanlar ve yerel efsanelerle ünlüdür.)

CR: Dürüst olmak gerekirse, bu bölgeyle sıkça bağdaştırılan o dehşet duygusundan ziyade (ki bunun da zararı yok, orası kesin), benim için daha çok bir "tanıdıklık" meselesiydi. Bu oyuna "bildiğin şeyi yaz" mantığıyla yaklaştım. Oyunun geçtiği Batı Virginia'da büyüdüm ve orman ortamının çoğunu ailemin Tucker County'de inşa ettiği bir kulübeye dayandırdım. Apalaş bölgesinin genellikle dışarıya yansıtılan korku imajı, pek çok oyuncu için gerilimi kesinlikle artırıyor; ancak benim için bu manzara, her şeyden çok nostaljik hissettiriyordu.

ÖG: İlham kaynakların arasında Silent Hill, Firewatch ve The Stanley Parable gibi isimleri saydın. Oyunun atmosferi ve çevresel hikaye anlatımıyla ilk iki oyun (Silent Hill/Firewatch) arasındaki bağı kurmak oldukça kolay; ancak The Stanley Parable etkisi şu ana kadar gördüklerimiz kadarıyla biraz daha örtük bir şekilde karşımıza çıkıyor. Bu etki temel olarak sadece çevrenin oyuncunun beklentilerine göre şekil değiştirmesine mi dayanıyor, yoksa tasarımın daha derinlerine de nüfuz ediyor mu?

CR: Kesinlikle çevreden daha öteye uzanıyor, ancak bu, oyuncuların kendilerinin keşfetmesini gerçekten istediğim bir şey. Ama spoiler içermeyen bir ekleme yapacak olursam; Davey Wreden'in (The Stanley Parable'ın yazarı) olağanüstü bir yazar olduğunu düşünüyorum ve oyunlarımı yaratırken ondan muazzam bir ilham alıyorum. Şu anda aktif olarak Wanderstop'u oynuyorum ve şimdiden onun o kıvrak zekasını ve duygusal ağırlığını hissettiriyor.

ÖG: Faceless demosunda, mekanın kendisinin güvenilmez hissettirdiği, neredeyse çevrenin oyuncunun beklentilerine karşı çalıştığı anlar var. Bu hep oyunun temel bir fikri miydi, yoksa geliştirdikçe evrilen bir şey mi oldu?
CR: Kesinlikle her zaman ilgimi çeken bir kavramdı. Fiziksel gerçekliğine bile güvenememe fikri bana çok sarsıcı geliyor. Bunun beni gerçekten etkilediği anı, sinemada Skinamarink izlerken hatırlıyorum. Beni, gecenin bir yarısı uyandığım, hem yorgunluktan kaynaklı hezeyan hem de zifiri karanlık içinde kendi evimin düzenine dair tüm duygumu kaybettiğimi hissettiğim ve evin tanıdıklığının anlık olarak söküp alındığı erken çocukluk anlarıma geri götürdü. Bu bana göre dehşet verici. Gerçekten House of Leaves'i okumalıyım, değil mi? :)

ÖG: Tasarım yaparken genellikle bir hikaye fikrinden mi yola çıkarsın, yoksa oyuncunun deneyimlemesini istediğin bir "vibe"dan mı?

CR: Genelde her şey bir ruh hali ya da o "vibe" ile başlıyor diyebilirim. İzlediğim veya oynadığım işlerde beni ilk yakalayan şey her zaman o genel ton ve atmosfer oluyor; bu yüzden bir işe girişirken kafamdaki en net şey de bu oluyor. Tabii her projeye vermek istediğim bir mesajla ve aklımda birkaç sahneyle başlıyorum. Bu temel taşları oturttuktan sonra, hikayenin geri kalanını ilerlerken kendim çözüyorum. Bu şekilde çalışmak süreci benim için çok daha keyifli kılıyor.

ÖG: Şu ana kadar deneyimlediklerimize göre oyun; atmosfer, ses tasarımı ve oyuncu etkileşiminin bir karışımıyla gerilim inşa ediyor. Bu unsurları bütünlüklü bir deneyim haline getirmek için nasıl bir yol izledin?

CR: Keşke buna daha somut bir cevap verebilseydim ama dürüst olmak gerekirse sadece... hissederek(?) yapıyorum. Genellikle kafamda bir sahnenin nasıl görünmesini ve hissettirmesini istediğime dair bir fikir oluyor ve sadece bir araya getirmek için üzerinden bir geçiyorum. Oradan sonrası, onu tekrar tekrar oynamak, aydınlatma ve ses üzerinde oynamalar yapmak ve "bu oldu mu acaba?" diye düşünmek meselesi. Bazen test ederken aklıma deneyebileceğim yeni fikirler de geliyor ve bu yinelemeli süreç sayesinde, sonunda en azından benim için oldu diyebileceğim bir şeye ulaşıyorum.

ÖG: Demo, hem daha yavaş psikolojik gerilimi hem de daha doğrudan etkileşim anlarını tanıtıyor. Tam deneyimi tasarlarken, bu farklı gerilim türlerini dengelemeye nasıl yaklaştın?

CR: Bir süredir yürüme simülasyonu türünde bir yaratıcıyım. Project Songbird de buna pek istisna değil; ancak kendimi oynanışımda giderek daha fazla şey denemek isterken buldum. We Never Left bunu metin tabanlı macera mekanikleri formunda yapmıştı ve burada, en sevdiğim oyun türlerinden biri olan Hayatta Kalma-Korku dünyasını keşfetmek istedim. Ancak bu türe kendi yorumumu katmak, oyunu gerçekten önce hikayesinin etrafında merkezlemek ve size bu oyunun bir korku oyunu olduğunu ve tehlikenin GERÇEK olduğunu hatırlatmak için bu anları aralara serpiştirmek istedim. Bu yüzden dengeleme konusundaki soruya cevap verecek olursam: Benim için her zaman önce hikaye ve atmosfer gelir, ancak tehlikeyi veya gerilimi daha etkileşimli gizlilik veya dövüş anlarıyla artırabildiğimde, bunu yapmaktan çekinmem.

ÖG: Başkarakter Dakota’nın, yaratıcı tıkanıklıkla uğraşan bir müzisyen olması ilginç bir psikolojik katman ekliyor. Korku türü daha önce benzer "çilekeş sanatçı" temalarını keşfetmişti. Bu projede bu fikre yaklaşmanı sağlayan neydi ve bu durum korkunun kendisine ne kadar derinden bağlı?

CR: Daha önce de söylediğim gibi, bir sanat eserine genellikle verecek bir mesajım olduğunda yaklaşıyorum. Mesajlarımın dünyadaki en derin şeyler olduğunu iddia etmiyorum ama oyunlarım kesinlikle kendim için bir tür günlük görevi görüyor. Oyunun büyük bir kısmı, geçmiş çalışmalarıma ve eserimi insanlara sunan bir sanatçı olarak hissettiğim duygulara geriye dönüp bakıyor. Project Songbird'de buradaki ilişkileri gerçekten inceleyen bir şey yaratmak istedim.

ÖG: Demo, found-footage (ör. Blair Witch) tarzında, canlı çekim sahneleriyle açılıp kapanıyor. Tam oyunda bu unsurlardan daha fazlasını beklemeli miyiz? Ve bunlar sadece üslupsal bir saygı duruşu mu, yoksa hikayede daha büyük bir rol mü oynuyorlar?
CR: Kesinlikle daha fazlasını beklemelisiniz ve kesinlikle daha büyük bir rol oynuyorlar.

ÖG: Oyunu TikTok gibi platformlarda aktif şekilde paylaşıyorsun ve Steam Next Fest demosunda pek çok oyuncu tepkisi gördün. Bu geri bildirimler oyunu nasıl etkiledi? Seni şaşırtan veya değişiklik yapmaya iten bir yanıt oldu mu?

CR: Demoya verilen tepkiler geliştirmeye kesinlikle yardımcı oldu; sadece demo için uygulanan bazı kontrol sistemleri, geri bildirimlere dayanarak tam sürüme girmeyi başardı. Özellikle, demoda bulunan el feneri sistemi - sadece F'ye veya R3'e basarak açtığınız versiyon - sadece demo için yapılmıştı. Tam sürümün orijinal versiyonunda, el feneri aslında kuşanmanız (equip) gereken kendi başına bir eşyaydı. Ancak, oyuncuların dövüş veya bulmaca çözme bölümlerinde o ışık kaynağına sahip olmak istediklerini görünce, tam oyunun el fenerini demoda kullanılan versiyona çevirmeyi tercih ettim. Bunun gibi pek çok şey var. Demo gerçekten pek çok açıdan bir oyun testi görevi gördü.

ÖG: Solo bir geliştirici olarak, yaratıcı yönetim üzerinde tam kontrole sahipsin. Bu özgürlük kararları kolaylaştırmak yerine hiç zorlaştırdı mı? Geliştirmenin hangi kısmı beklediğinden daha zorlayıcı çıktı?

CR: Bu tam kontrole sahip olmak zihinsel olarak kesinlikle ağır bir yük getiriyor. Ayrıca OKB'm (Obsesif Kompulsif Bozukluk) var ve kendimi sık sık mümkün olan en iyi şeyi yapıp yapmadığım, bir yerde yanlış bir karar verip vermediğim veya anlattığım hikayenin anlatılmaya değer olup olmadığı düşüncelerinden koparamaz halde buluyorum. Ama tüm kontrolün bende olması, aslında sanatın doğasındaki o kusurları daha rahat kabullenmemi sağladı. Bir noktada o mükemmeliyetçi kafa yapısından biraz uzaklaşıp, yaptığım işi olduğu haliyle —yani aslında oldukça 'insani' bir üretim olarak— kabul etmeyi öğrendim.

ÖG: Şimdi projeye dönüp baktığında, oyunda başlangıçta hayal ettiğinden çok farklı biten bir şey var mı?

CR: Senaryonun ilk taslağı, final versiyonundan neredeyse tanınmayacak kadar farklı. Senaryo başlangıçta çok daha az doğaüstü bir alt akıntıya sahipti ve ortam neredeyse tamamen ormana kilitlenmişti. Ancak kısa sürede, burada hikayeyi bir oyun formunda keşfetmek için çok az alan olduğunu fark ettim ve bu beni çok daha fantastik bir yöne sevk etti; ama o zaman bile, senaryo final sürümünde anlatılan versiyona ulaşmadan önce pek çok yinelemeden geçti.

ÖG: Tam sürümün çıkışıyla birlikte, oyuncuların demonun ötesinde neyi deneyimlemesi seni en çok heyecanlandırıyor?

CR: Oyuncuların oyunla gerçekten etkileşime girmesi için heyecanlıyım ve umarım bu onlarda iz bırakır. En sevdiğim eserler hakkında tartışmalara, teorilere ve analizlere katılmak bana her zaman harika bir topluluk duygusu vermiştir ve umarım bu oyun da benzer bir şeyi teşvik edebilir.

ÖG: Son olarak, oyunu deneyimlemek üzere olan oyunculara söylemek istediğin bir şey var mı?

CR: Oyuncuların bu oyuna açık bir zihinle girmelerini ve gerçekten tüm dikkatlerini vermelerini istiyorum. Bu, oyuncuların arka planda pasif bir şekilde deneyimlemek yerine kendilerini gerçekten vereceklerini umduğum bir şey. Bu proje, her şeyden önce büyük bir tutku ve adanmışlığın ürünü; ona zaman ayıran oyuncuların bunu tüm açıklığıyla göreceğine inanıyorum.


Conner’la yaptığımız bu sohbet, Project Songbird’ün arkasındaki kişisel motivasyonu anlamak adına güzel bir pencere açıyor. Oyun bugün itibarıyla Steam'de yerini aldı. Erken erişimle bitirdiğimiz oyun hakkındaki detaylı incelememiz ve son kararımız çok yakında yayında olacak. Takipte kalın.

Google'da bizi öne çıkarın

Aramalarda ve haber akışında Oyun Günlüğü'nü takip edin. Bağımsız oyun gazeteciliğine verdiğiniz destek için teşekkürler.


Project Songbird geliştiricisi Conner Rush ile özel röportaj
Yükleniyor...