İçindekiler

Röportaj

Asrın Sıla Şimşek ile Sodoman’ı konuştuk!

Asrın Sıla Şimşek ile yeni oyunu Sodoman üzerine keyifli bir röportaj yaptık; ilham kaynaklarını, geliştirme sürecini ve gelecek planlarını konuştuk.

Asrın Sıla Şimşek ile yeni oyunu Sodoman üzerine keyifli bir röportaj yaptık; ilham kaynaklarını, geliştirme sürecini ve gelecek planlarını konuştuk.
21 Mart 2025 21:56 | 09 Eylül 2025 21:57

Bağımsız oyun geliştiriciler Türkiye’de giderek daha fazla dikkat çekiyor. Biz de bu yolculukta öne çıkan isimlerden Tape Corps ekibinden Asrın Sıla Şimşek ile yeni oyunları Sodoman üzerine konuştuk.


Efe Hasan Gündüz (EHG) – Öncelikle sizi tanımak isteriz.

Asrın Sıla Şimşek (ASŞ) – Selamlar, ben Asrın Sıla Şimşek. Sodaman’ın pixel grafiklerini yapmaktayım. Aslen yazılım mühendisiyim. Üniversitede çok fazla oyun geliştirme dersi almıştım. Bu derslerin bazılarında projeyi sıfırdan, assetleriyle beraber her şeyi bizim geliştirmemiz isteniyordu. Bu süreçte pixel art ve animasyon yapmaya başladım ve çok keyif aldım. Sodaman’ın ilk geliştirilme aşamalarında pixel art yapma gibi bir planım yoktu, fakat bu alanda eksiklerimiz olduğu için destekte bulunmak adına ben de bir şeyler çizmeye başladım ve sonrasında kendimi ekipte pixel artist olarak buldum diyebilirim. :)

(EHG) – Bu kadar özgün ve eğlenceli bir konsepte, kendi içinde derinliği olan bir lore yazma tecrübesi nasıldı? Zorlayıcı kısımları oldu mu? Sodaman’ı geliştirmenin en zor kısmı neydi?

(ASŞ) – Öncelikle ekipçe Regular Show, Rick and Morty gibi absürt komedileri çok seviyoruz. Bu yüzden Arif bize Sodaman fikriyle gelince hepimiz oldukça heyecanlandık. Dediğim gibi, bu tarz içerikleri çok tükettiğimizden dolayı böyle bir lore yazarken hiç zorlanmadık. Sürekli beyin fırtınası yapıyorduk ve güzel fikirler daha güzel fikirleri beraberinde getirdi. En başta daha minimal düşündüğümüz şeyler konuştukça büyüdü ve tabii ki tıkandığımız noktalar da oldu. Sıfırdan bir evren kurmak haliyle hemen yapılabilen bir şey değil, ama bunu da başarıyla aştığımızı düşünüyorum. Sodaman’ı geliştirmenin en zor kısmı ise aslında süreci yönetmek oldu. Türümüzdeki diğer oyunlardan farklı olmak için defalarca fikir değiştirmek, yeni şeyler eklemek ve çıkarmak zorunda kaldık. Bu da süreci bizim için oldukça zorlaştırdı. Teknik problemler, dengeleme zorlukları ve sürekli var olanı değiştirmek geliştirme sürecini negatif etkiledi. Görsellik kısmında da pixel grafiklerimizi baştan sona olmak üzere 3-4 defa yeniden tasarladım. Bunun sebebi, pixel art yapmaya tam anlamıyla bu projeyle başlamış olmam ve plansız olarak oyuna katılan şeylerin daha sonra çıkarılmasıyla çoğu şeyin yeniden tasarlanması ve çizilmesi gerekti.


(EHG) – Sodaman’e ilham olan, sigarayı bırakan ekip arkadaşınızdan yola çıkarak bu oyunu yapma fikri ilk olarak nasıl ortaya çıktı?

(ASŞ) – Arif, sigarayı bıraktığı dönemde sigara isteğini bastırmak için günde 5-6 adet soda içmeye başlamıştı. O dönem ekipteki herkes hâlâ üniversitedeydi ve hepimiz oyun geliştirme ile ilgileniyorduk. Bir gün Arif, yeni bir projeye başlarken aklına güçlerini soda içerek kazanan bir karakter geldiğini söyledi ve bu fikir hepimize oldukça komik geldi. Bir oyun geliştirme kampında ise bu fikri kullanalım dedik ve bu şekilde Sodaman hayatımıza girmiş oldu.

(EHG) –Oyundaki silah çeşitliliği erken erişim bir oyun için gayet iyi seviyede. Bu çeşitlilik oyunun tam sürümüyle artacak mı?

(ASŞ) – Silah çeşitliliği kesinlikle artacak. Net bir sayı vermek mümkün değil ama şu an aklımızdakine kıyasla oldukça düşük seviyede olduğunu söyleyebilirim.

(EHG) – Tema olarak Cyberpunk seçimi bence oyuna çok yakışmış. Bunun altında yatan özel bir sebep var mı?

(ASŞ) – Öncelikle Sodaman ilk ortaya çıktığında bilimkurgu teması ve estetiğine uygun olduğunu düşünüyorduk. Farklı gezegenlerde ve uzayda geçtiğinden dolayı daha çok sci-fi esintileri barındıran bir yönü vardı. Concept Artist’imiz Utku Karan Saat, Cyberpunk temasını oyuna dahil etti diyebiliriz. Hepimiz zaten Cyberpunk temasını oldukça seviyorduk, fakat özellikle ben görsellik kısmında bu alanda daha önce çalışmadığımdan dolayı emin olamıyordum. Utku bu alanda oldukça iyi olduğu için bolca yardımı dokundu ve böylece Sodaman Cyberpunk bir temaya sahip oldu diyebiliriz.


(EHG) – Rogue-like mekanikleriniz, ilk oyununuz olmasına rağmen bu kadar iyi bir seviyede olmasını neye bağlıyorsunuz? Test süreci, ekip tecrübesi... Neler söylemek istersiniz?

(ASŞ) –Öncelikle teşekkürler. Aslında tecrübemiz yok, bu bizim ilk oyunumuz. Tabii ekipte oyun tasarımı ve geliştirme ile ilgili yetkinlik vardı ama zihinde kurgulamak ile gerçek bir oyun yapmak aynı şey değil. Test süreci kesinlikle çok önemliydi. Oyun tasarımı ile ilgili birçok kişiden fikir ve geri bildirim aldık ve almaya devam ediyoruz. Tek tek isim saymam uzun olur ama hepsine teşekkürler.

(EHG) – Oyunun tam sürümünde neler göreceğiz? Bizimle paylaşabileceğiniz öne çıkan detaylar var mı?

(ASŞ) – Oyunda olan her şeyin daha fazlasını göreceğiniz kesin. Yeni sodalar, soda renkleri, sibernetikler, silahlar, kartlar, bosslar, haritalar vs. Bunların dışında şu an odağımız metaprogression’ı olabildiğince zenginleştirmek. Yetenek ağaçları ve silah modlama sistemi üzerinde çalışıyoruz. Özellikle silah modlama sisteminin derinliği konusunda iddialıyız. Ayrıca hikâye de tam sürümde tamamlanmış olacak.

(EHG) –Karakter ve çevre tasarımları da oldukça başarılı. Tasarım sürecinizden kısaca bahsedebilir misiniz?

(ASŞ) – Karakter ve yaratık tasarımlarında Utku ile ortak çalışıyoruz. Utku yeni bir karakter tasarımı yapıyor, ben bunu pixel art’a çevirerek varyasyonlarını ve animasyonlarını oluşturuyorum. Özellikle yaratıkların farklı olabilmesi adına, aynı yaratığın bile farklı setlerini oluşturuyoruz. Her dalga içerisinde aynı yaratığın farklı renkleri veya tamamen farklı vücut postürleri ve parçaları olacak şekilde varyasyonlarını yapıyoruz. Çevre tasarımlarında ise gezegenlere uygun olacak şekilde asset paketleri oluşturuyorum. Örneğin, kristal gezegeninde farklı kristaller ve o objelere gömülü kristallere yer vermeye çalışıyorum. Aynı objelerin farklı varyasyonlarını yaparak çeşitliliği artırıyorum.

Yeni oyun geliştiricilerine tavsiyeler

(EHG) –Oyun geliştirmeye yeni başlayacaklara ne gibi önerileriniz olur?

(ASŞ) – Oyun geliştirmeye yeni başlayacak olanlara öncelikle küçük başlamalarını öneriyorum. Herkesin hayalinde çok güzel görünen ve çok fazla mekaniğe sahip bir oyun yapmak olduğunu biliyorum, biz de öyleydik. Ama geliştirme sürecine girildiğinde hiç umulmayan şeyler ortaya çıkabiliyor ve bu süreç şevk kırıcı bir hâl alabiliyor (bunu kendimden de çok iyi biliyorum). İkinci olarak, başlayacağınız proje için çok iyi ve detaylı bir dökümantasyon hazırlamanız ve buna sadık kalmanız önemli. Geliştirme sürecinde çok fazla değişiklik olabilir ama tüm yapacaklarınız önceden belliyse, bu yenilikleri entegre etmek daha kolay olur. Eğer süreç içerisinde hedefinizden saparsanız, dökümanın dışına çıkmak can sıkıcı bir hâl alabilir. Üçüncü olarak, geliştirmek istediğiniz oyun için pazar araştırmasını çok iyi yapmalısınız. Her zaman bir farkınız olması oyununuz için oldukça önemli. Benzer oyunları oynamak, oyununuzdaki eksiklikleri ve geliştirilmesi gereken noktaları keşfetmenize yardımcı olur. Bunu Sodaman’ı geliştirirken fazlasıyla yaptık.

Tape Corps ekibine başarılar dileriz.

Google'da bizi öne çıkarın

Aramalarda ve haber akışında Oyun Günlüğü'nü takip edin. Bağımsız oyun gazeteciliğine verdiğiniz destek için teşekkürler.


Asrın Sıla Şimşek ile Sodoman’ı konuştuk!
Yükleniyor...