Gamescom 2026'da tanıştığımız straptic kurucu Kaan Sevinç'e, standart controller titreşiminden farklı olarak yön bilgisini bileğin dört ayrı noktasına dağıtan straptic teknolojiyle ilgili uzun bir soru listesi göndermiştik. Sevinç, hem donanımın teknik detaylarını hem de projenin patent sürecinden erişilebilirlik çalışmalarına, fiyatlandırma hedeflerinden Türkiye planlarına kadar pek çok başlığı ayrıntılı biçimde yanıtladı. Röportaj oldukça kapsamlı olduğu için önce öne çıkanları, ardından 22 sorunun tamamını aşağıda bulabilirsiniz.
Röportajdan öne çıkanlar
- straptic, controller titreşiminden farklı olarak bilek etrafındaki dört ayrı temas noktasından (ön, sağ, arka, sol) yön bilgisi ileten bir haptik bileklik.
- Kontrollü testte uçtan uca gecikme 50 örnekte medyan 3,84 ms ölçüldü; oyun içi tepki süresi testinde görsel+haptik koşulu katılımcıların yüzde 83,7'si en yardımcı seçenek olarak işaretledi.
- Proje Almanya'da patent başvurusu, PCT kapsamı ve tescilli AB markasıyla korunuyor; süreç Kaan Sevinç'e yaklaşık yedi sekiz hafta ve ciddi bir kişisel mali yük çıkardı.
- straptic sadece oyun ve platformların belgelenmiş arayüzler üzerinden açığa çıkardığı bilgiyi kullanıyor, anti-cheat ihlaline yol açmıyor.
- Erişilebilirlik, projenin hoş bir yan etkisi değil temel tasarım ilkelerinden biri; Gaming ohne Grenzen ve AbleGamers ile iş birlikleri sürüyor.
- straptic One için hedef lansman gamescom 2027 civarı, hedef fiyat aralığı 99-129 avro; straptic Go ise dokunsal navigasyon ve ritim odaklı daha ince bir versiyon olarak planlanıyor.
Alpha programına Türkiye dahil uluslararası başvurular açık; 2026 sonuna kadar başvuru dönemi devam ediyor, donanım gönderimi lojistik nedenlerle kademeli ilerleyecek.
"Titreşimin konumunun kendisi yön bilgisi taşıyor"
Oyun Günlüğü - straptic'e gelmeden önce kendinizi tanıtır mısınız? Oyun ve teknoloji hayatınıza nasıl girdi, bugün üzerinde çalıştığınız projeye nasıl uzandı?
Kaan Sevinç - Ben Kaan Sevinç, straptic'in kurucusu ve baş geliştiricisiyim. Oyun, müzik ve teknoloji hep hayatımın bir parçası oldu. Ağabeyim Selim beni küçük yaşta oyunla tanıştırdı; Atari 2600 ve Sega Master System gibi sistemlerde oynadık, cep harçlığımızın önemli bir kısmını jetonlarla salon oyunlarına harcadık. Aynı zamanda cihazları sadece nasıl çalıştıklarını anlamak için sökmeyi seven bir çocuktum, bu merak hem donanıma hem yazılıma erken bir ilgi doğurdu.
Profesyonel olarak müzik prodüksiyonuyla başladım, ardından etkinlik teknisyenliği mesleki eğitimini tamamladım. Daha sonra teknik liderliğe odaklanan ileri düzey Alman Meister unvanını (Event Technology alanında) aldım ve TH Köln'de Code & Context bölümünde lisans eğitimimi tamamladım. Bugün bu ilgi alanlarını, oyunlar ve diğer etkileşimli deneyimler için geliştirdiğim kompakt mekansal (spatial) haptik giyilebilir straptic üzerinde birleştiriyorum.
Oyun Günlüğü - "Mekansal haptik" çoğu okuyucu için yeni bir kavram. straptic ile controller'dan bildiğimiz titreşimi hiç haptik giyilebilir denemeyen birine bir iki cümleyle nasıl anlatırsınız?
Kaan Sevinç - Bir controller'da giriş ve haptik çıkış aynı, mekanik olarak birleşik gövdede bulunur; titreşim cihazın tamamına yayılır ve rezonansa girer. straptic ise haptik çıkışı giriş cihazından ayırıyor ve bunu bileğin etrafında ön, sağ, arka ve sol olmak üzere dört ayrı temas noktasından iletiyor. Yani titreşimin konumunun kendisi yön bilgisi taşıyor.
Oyun Günlüğü - Code & Context eğitiminiz sırasında bunun bir ders projesi olmaktan çıkıp gerçekten inşa etmeye değer bir şey olduğuna sizi ikna eden özel bir an oldu mu?
Kaan Sevinç - Dönüm noktası, projenin ilk versiyonunu Code & Context dersinde sunduktan hemen sonra geldi. Geri bildirim çok olumluydu; mentorum Prof. Dr. Jonas Schild bana projeyi nasıl devam ettirmek istediğimi sordu ve konudan bahsederken gözlerimin parlamasının, buna gerçekten inandığımın en net işareti olduğunu söyledi.
Ona bir akşam düşünmek istediğimi söyledim. Ertesi gün geri dönüp evet dedim. O an benim için projenin sadece bir ders ödevi olmaktan çıktığı andı. Fikrin araştırmayla desteklenip desteklenemeyeceğini ve ne kadar geliştirilebileceğini görmek istedim. Code & Context'te en çok değer verdiğim şeylerden biri, bir derste doğan bir fikri kendi başlattığım bir araştırma ve geliştirme projesine taşıma özgürlüğüydü.
Bu karar straptic'in yolunu belirledi ve sonunda bitirme tezime uzandı: "Evaluation of UX, Efficiency and Acceptance of a Haptic Wearable in Interactive Game Environments" (Etkileşimli oyun ortamlarında haptik bir giyilebilirin kullanıcı deneyimi, verimlilik ve kabulünün değerlendirilmesi). 49 katılımcılı kontrollü bir çalışmada görsel, haptik ve multimodal geri bildirimi inceledim, projeye ampirik bir temel kazandırdı.
Oyun Günlüğü - Ekrandaki bilgiyi bileğe taşıma fikrinden bahsediyorsunuz. Sınır nerede? Testlerde hangi tür oyun bilgisinin haptiğe kötü uyduğu ortaya çıktı?
Kaan Sevinç - Benim için amaç her görsel ya da işitsel ipucunu titreşime çevirmek değil; hangi bilginin taşınması, güçlendirilmesi ya da erişilebilir kılınması gerektiğine karar vermek ve dokunmayı görme ve duyma yanında gerçek bir bilgi kanalı olarak ele almak. Fortnite'ın Visualize Sound Effects özelliği bu prensibe iyi bir örnek: Normalde sesle iletilen bilgi görsel hale de getiriliyor. Aynı tasarım anlayışının titreşim kanalını da kapsamasını istiyorum, çünkü oyuncular görsel ve işitsel bilgiye aynı şekilde erişmiyor. Amaç ek bilgi yaratmak değil, oyunun zaten bir parçası olan bilgiye erişmenin ek bir yolunu yaratmak.
straptic'i sıklıkla "omuza dokunuş" olarak tanımlıyorum: bileğinizde ikinci bir HUD'a dönüşmek yerine dikkatinizi yönlendiren kısa, yerelleştirilmiş bir sinyal. Seçici kullanıldığında bu, görsel karmaşayı azaltabilir, dikkati farklı duyulara dağıtabilir ve daldırıcılığı destekleyebilir.
Sınır, bilek aşırı yüklendiğinde ortaya çıkıyor. Teknik olarak neredeyse her oyun olayı haptiğe çevrilebilir, ama her olay bundan değer kazanmıyor. Bir oyun tier list'i gibi sıralarsam, gerçek zamanlı yön bilgisi S-tier olurdu çünkü doğal olarak ön/sağ/arka/sol'a eşleniyor. A-tier'de hasar alma, iyileşme, kritik can veya enerji eşiğini aşma ya da bir yeteneğin bekleme süresinin bitmesi gibi anlık ve eyleme geçirilebilir oyuncu olayları yer alır. Nedeni ve anlamı net olduğunda çevresel ve fiziksel olaylar da iyi çalışabilir.
İstatistikler, sıralamalar, öldürme sayıları ve maç sonu sonuçları bu hiyerarşide çok daha aşağıda, çünkü çoğunlukla oyun sırasında anlık bir kararı desteklemiyorlar. Genel olarak bir sinyal, çok geç geldiğinde, net bir anlamı olmadığında, sürekli aktif kaldığında ya da diğer birçok sinyalle örtüşüp mekansal ayrımların bulanıklaşmasına yol açtığında kötü bir seçim oluyor. O noktada bileklik yararlı bilgi iletmeyi bırakıp bir gürültü kaynağına dönüşüyor. Farklı oyuncular farklı sinyallere değer verebilir, bu yüzden bu hiyerarşi katı bir kural değil, tasarıma yol gösteren bir çerçeve olmalı.
Bir öğrenme süreci de söz konusu. Basit mekansal eşlemeler oldukça hızlı kavranabiliyor, ama ideal bilgi yoğunluğu ve uzun süreli kullanımın sınırları henüz tam olarak belirlenmiş değil. Bu sorular ancak farklı gerçek oyunlarda ve farklı oyuncularla sürdürülen testlerle netleşebilir, bu da Alpha aşamasının merkezi hedeflerinden biri.
Oyun Günlüğü - Mevcut Alpha ünitesi dört bölgeli bir giyilebilir. Neden dört bölge ve testler bir kişinin oynarken gerçekte kaç ayrı yönü ya da örüntüyü ayırt edip hatırlayabildiğini gösterdi mi?
Kaan Sevinç - Dört bölge, bileğe ön, sağ, arka ve sol olmak üzere basit, vücut merkezli bir pusula kazandırıyor. Bu düzeni seçtim çünkü hem mevcut bilek haptiği araştırmaları hem de erken ERM prototiplerim, daha fazla aktüatörün otomatik olarak daha kullanılabilir yön anlamına gelmediğini gösterdi. Temas noktaları birbirine çok yakınsa sinyaller daha kesin olmak yerine bulanıklaşmaya başlayabiliyor.
Doğrudan mekansal eşleme öğrenme çabasını da düşük tutuyor: sağdaki bir sinyal, önce ezberlenmesi gereken keyfi bir kod yerine doğrudan sağ anlamına geliyor.
Değerlendirmemde bu dört yönlü eşleme güçlü ve hızlı öğrenilebilir bir temel olduğunu kanıtladı. Katılımcıların çoğu bir vuruşun yönünü güvenilir biçimde algılayabildi, bilek konumu ile oyun yönü arasındaki bağlantıyı genel olarak kolay buldu ve üçte ikisinden fazlası her haptik oturumda daha güvenli hissettiğini söyledi. Görsel ve haptik geri bildirimin birleşimi katılımcıların yüzde 83,7'si tarafından tercih edildi.
Aynı zamanda dört fiziksel bölge straptic'i dört olası mesajla sınırlamıyor. Mevcut aktüatör platformu bu mekansal çıpalar üzerine zamanlama, yoğunluk, diziler ve bölgeler arası geçişlerle inşa edilebiliyor, böylece farklı darbeler, hareketler ya da durum değişiklikleri kendi haptik karakterini geliştirebiliyor. Bu yüzden dört bölgeyi nihai bir sınır değil, daha zengin bir haptik dilin büyüyebileceği net ve sezgisel bir temel olarak görüyorum.
Oyun Günlüğü - Haptic Conductor ve middleware katmanından bahseder misiniz? Bir oyun olayı ile bilekteki titreşim arasında tam olarak ne oluyor?
Kaan Sevinç - Middleware, bir oyun olayı ile oyuncunun bilekte nihayetinde hissettiği şey arasındaki köprü. Bir oyun bir şey bildirdiğinde, örneğin sağdan gelen bir vuruş ya da bir yeteneğin tekrar kullanılabilir hale gelmesi gibi, yazılım önce jenerik bir titreşimi doğrudan iletmek yerine o olayın anlamını belirliyor.
Bu katmanda Haptic Conductor nihai dokunsal sinyali şekillendiriyor. Adını bir müzik şefi gibi çalıştığı için seçtim: temel haptik primitifleri (tek tek notalar gibi) birleştiriyor ve bunların zamanlamasını, yoğunluğunu ve bilekteki konumunu koordine ediyor. Sağdan gelen bir vuruş sağ tarafta kısa ve keskin bir sinyale dönüşebilirken, yönü olmayan bir durum değişikliği tanınabilir bir ritim ya da diziyle ifade edilebiliyor. Birden fazla olay aynı anda gerçekleşirse Conductor hangi sinyalin öncelikli olması gerektiğini de belirlemeye yardımcı oluyor, böylece geri bildirim net kalıyor.
Basitçe söylemek gerekirse oyun ne olduğunu söylüyor, Haptic Conductor bunun nasıl hissettirilmesi gerektiğine karar veriyor. Uzun vadeli hedef, her oyunun karakterine, farklı bağlamlara ve bireysel oyuncu tercihlerine yer bırakırken geliştiricilerin tutarlı biçimde kullanabileceği paylaşılan bir dokunsal dilbilgisi geliştirmek.
Oyun Günlüğü - Uçtan uca gecikme nedir ve ne kadar önemli? Rekabetçi bir nişancı oyununda geç gelen bir sinyalin, hiç sinyal olmamasından daha kötü olacağını düşünüyorum.
Kaan Sevinç - Kontrollü bir donanım testinde, 50 örnekte, PC komutunun USB dongle'a gönderilmesinden alıcıdaki karşılık gelen aktif çıkışın onayının alınmasına kadar medyan 3,84 milisaniye ve 95. yüzdelik 4,89 milisaniye ölçtük. Bu ölçüm tanısal dönüş yolunu da içeriyor, yani test edilen iletim yolunun kendisi zaten tek haneli milisaniye aralığında çalışıyor.
Gerçek uçtan uca rakam daha geniş, çünkü oyunda bir olayın gerçekleşmesiyle başlar ve sinyalin bilekte fiziksel olarak hissedilmesiyle biter. Önce oyunun olayı bir arayüz ya da telemetri kaynağı üzerinden kullanılabilir kılması gerekiyor, sonra yazılım ve middleware bunu işliyor, veri giyilebilire iletiliyor ve aktüatörün fiziksel olarak tepki vermesi gerekiyor. Bu aşamaların bir kısmı benim kontrolümde, bir kısmı oyuna ya da platforma bağlı, bu yüzden her entegrasyon için geçerli tek bir rakam yok.
Ancak rekabetçi bir nişancı oyununda gereksinim çok net: sinyal, bilgi hâlâ doğruyken ulaşmalı. Geç gelen yönlü bir sinyal, artık yer değiştirmiş bir tehdide işaret ediyorsa hiç sinyal olmamasından daha kötü olabilir. Bu yüzden straptic'in sadece hızlı iletim yapması yetmiyor; öngörülebilir davranması, güncel bilgiye öncelik vermesi ve eski sinyallerin birikmesini önlemesi gerekiyor.
Değerlendirmem farklı bir zaman ölçeği kullandı: bir merminin avatara çarpmasından ilk başarılı kalkan bloğuna kadar geçen tam oyun içi tepki süresi. Katılımcıların görsel ve/veya haptik sinyali algılaması, yönünü belirlemesi, kalkanı yönlendirmesi ve savunma eylemini tamamlaması gerekiyordu. Bu koşullarda görsel ve haptik durum ortalama 578 milisaniye sürerken, sadece görsel geri bildirim 585 milisaniye sürdü. Bu örneklemde tanımlayıcı fark yedi milisaniyeydi, ancak istatistiksel olarak anlamlı değildi. Buna karşın katılımcıların yüzde 83,7'si tepki verirken en çok yardımcı olduğunu hissettikleri koşul olarak multimodal seçeneği işaretledi.
Benim için bu öznel sonuç ikincil değil. Katılımcılar birleşik geri bildirimi daha net ve destekleyici olarak deneyimledi, bulgular ek algılanan yük olmadan daha güçlü bir kontrol hissine işaret etti. Stresli bir durumda yönünü bulmuş ve kontrol sahibi hissetmek, tek bir ortalama tepki süresiyle tam olarak yakalanmasa bile iyi oynamanın bir parçası.
Çalışmamı etkileyen ayrı bir dual-task araştırması, görsel ve haptik rehberliğin tepki süresini yüzde 26,34, algılanan görev yükünü yüzde 30,37 azalttığını buldu. Farklı bir deneydi, bu yüzden straptic için doğrudan bir kıyas değil, ama görsel dikkat zaten meşgulken haptiğin daha geniş potansiyelini gösteriyor.
Yani cevabım tek bir sihirli gecikme rakamı değil. Benim sorumluluğum ne donanımın ne de middleware'in darboğaz olmamasını sağlamak. Bu da işleme ve iletimi geliştirmeye, daha duyarlı aktüatörler ve sürücüler kullanmaya, tüm zinciri olabildiğince güvenilir ve öngörülebilir yapmaya devam etmek anlamına geliyor.
Hedef sadece teknik özellik sayfasında düşük bir rakam değil. Bilgi hâlâ önemliyken hızlı ve net gelen, oyuncunun kontrol hissini kesintiye uğratmak yerine güçlendiren bir sinyal.
Oyun Günlüğü - Aktüatör tipi, batarya ömrü, bağlantı ve ağırlık gibi konularda donanımla ilgili neler paylaşabilirsiniz?
Kaan Sevinç - Mevcut Alpha, temel donanım kararlarının sadece laboratuvarda değil oyuncularla test edilmesine imkan veren karşılaştırmalı bir platform olarak tasarlandı. Özünde giyilebilir, dört bağımsız kontrol edilen haptik bölgeden, kompakt kablosuz bir mikrodenetleyiciden, bir bataryadan ve özel olarak straptic için geliştirilmiş çift taraflı dört kanallı bir haptik sürücü karttan oluşuyor. Dört sürücü kanalının tamamını tek bir kompakt kartta birleştirerek donanım ayak izini küçültebiliyor ve her aktüatörü aynı mekansal sistem içinde ayrı ayrı ayarlayabiliyorum.
Şu anda iki aktüatör prensibini paralel olarak test ediyorum: ERM (eksantrik döner kütle) ve LRA (doğrusal rezonanslı aktüatör). gamescom 2026, LRA versiyonunun ilk halka açık testiydi ve en net bulgu, basit bir kazananın olmadığıydı.
ERM versiyonu, ayırt edilebilir örüntülere hâlâ izin verirken daha güçlü ve dolgun bir fiziksel tepki sunuyor, birçok test katılımcısı bunu özellikle daldırıcı bir his olarak tanımladı. LRA versiyonu belirgin şekilde daha ince ve kısa sinyallerin zamanlaması ve şekli üzerinde bana daha ince kontrol veriyor, bu da onu hassas ve farklılaştırılmış bilgi için özellikle ilginç kılıyor.
Her iki yaklaşım da çok olumlu geri bildirim aldı, ama farklı nedenlerle. Bu, straptic'in gelecek versiyonlarının tek bir aktüatör teknolojisinin her oyuncu ve her sinyal türü için ideal olduğunu varsaymak yerine daha güçlü fiziksel etki, daha yüksek hassasiyet ya da daha ince bir form faktörü gibi farklı önceliklere göre tasarlanabileceği ihtimalini açtı.
PC oyun için sistem, oyuncunun mevcut Bluetooth kurulumuna bağlı olmayan kontrollü bir iletişim yolu sağlayan özel bir USB dongle ve 2,4 GHz bandında düşük gecikmeli kablosuz bağlantı kullanıyor. Dokunsal navigasyon ve haptik metronom da dahil mobil uygulamalar için sistem Bluetooth Low Energy üzerinden de bağlanabiliyor. Bağlantı yöntemi böylece kullanım senaryosuna göre seçilebiliyor: PC oyunu için özel düşük gecikmeli bir yol, dongle'ın pratik olmadığı durumlarda ise doğrudan mobil bağlantı.
gamescom prototipleri, aktüatörlerin yarattığı kısa akım tepelerini kaldırabilecek şekilde seçilmiş kompakt 200 mAh bataryalar kullandı. Kasıtlı olarak zorlu bir stres testinde, batarya güçlü bir ünite, her iki saniyede bir maksimum yoğunlukta 220 milisaniyelik bir darbe üretirken ve kablosuz bağlantıyı sürekli aktif tutarken 2 saat 22 dakika 49 saniye çalışmaya devam etti. Bu, normal olay tabanlı oyun oynanışından çok daha zorlu bir koşul. Pratik hedef, yaklaşık üç ila dört saatlik aktif bir oyun oturumunu kapsamak.
Batarya kapasitesi, kalınlık ve ağırlık birbirine yakından bağlı, bu yüzden sadece daha büyük bir batarya takmak bilekte taşınan bir cihaz için mutlaka en iyi çözüm değil. Bu yüzden küçük bir şarj istasyonuyla birlikte hızlı değişim (fast-swap) batarya konseptini de araştırıyorum. Şu an için tek bir kesin ağırlık vermiyorum çünkü el yapımı ERM ve LRA Alpha konfigürasyonları birbirinden farklı ve mekanik tasarım hâlâ gelişiyor. Konfor için toplam gram sayısı sadece bir faktör; kalınlık, esneklik, baskı noktaları ve ağırlığın bilek etrafında dağılımı da en az o kadar önemli. Tasarım hedefi, straptic'in sessizken dikkatten neredeyse kaybolması, iletecek bir şeyi olduğunda ise karıştırılamaz biçimde fark edilmesi.
Oyun Günlüğü - straptic, DPMA nezdinde patent başvurusu yapılmış ve PCT kapsamında, ayrıca tescilli bir AB markası. Tek başına bir kurucu olarak zamanınızın ve bütçenizin ne kadarı fikri mülkiyet korumasına gitti ve bu kadar erken doğru bir karar mıydı?
Kaan Sevinç - Ana fikri mülkiyet aşamaları kabaca yedi ila sekiz hafta sürdü. AB marka başvurusunu hazırlamak ve ilgili Nice sınıflarını belirlemek yaklaşık iki hafta aldı. İlk Alman patent başvurusunu patent avukatım Jonas Schaper ile birlikte hazırlamak üç ila dört hafta daha, uluslararası PCT başvurusunu hazırlamak da yaklaşık iki hafta daha sürdü. Yatırdığım kesin miktarı açıklamıyorum, ama tek başına bir kurucu için bu ciddi bir kişisel mali taahhüt oldu. Mevcut fon programlarını araştırdım, ancak bu ilk başvurular için destek bulamadım, maliyeti kendim karşıladım.
Süreç beni tamamen yeni bir alana da soktu. Sıklıkla günlük dil, hukuki dil ve bir de patent dili olduğunu söylerim. Benim görevim sistemin nasıl çalıştığını, hangi teknik alternatifleri zaten araştırdığımı ve altta yatan konseptin mevcut prototipin ötesinde nasıl uygulanabileceğini açıklamaktı. Jonas Schaper ile birlikte bunun teknik ve hukuki olarak kesin taleplere ve açıklamalara çevrilmesi gerekiyordu. Uzman desteği olmadan bunu sorumlu biçimde yapamazdım.
Zamanlama mantıklıydı çünkü straptic'i kamuya sunmak, oyun stüdyoları, donanım şirketleri ve potansiyel ortaklarla açıkça konuşmak istediğimi biliyordum. Tescilli AB markası, markaya kapsanan mal ve hizmetler için Avrupa Birliği genelinde yerleşik bir hak veriyor zaten. Teknik tarafta, Alman başvurusu ilk başvuru tarihini güvence altına aldı, sonraki PCT başvurusu da bunu öncelik olarak talep ediyor.
Patent pending'in ne anlama geldiği konusunda da kesin olmak istiyorum. Bu, patent verilene kadar başvuruların hiçbir yasal etkisi olmadığı anlamına gelmiyor. Geçerli bir PCT başvurusu, PCT'ye taraf devletlerde ulusal patent başvurularıyla aynı etkiye sahip, yani uluslararası başvuru konumu zaten kurulmuş durumda. Başvuru ve önceliği gerçek. Hâlâ beklemede olan şey inceleme, taleplerin nihai kapsamı ve süreci nihayetinde devam ettireceğim her ülke veya bölgedeki uygulanabilir patent hakkı.
Yayınlanma aynı zamanda teknik açıklamayı kamuya açık patent kaydına da yerleştiriyor. Bu bana hemen uygulanabilir, dünya çapında bir patent vermiyor, ama bağlayıcı olmayan bir rezervasyondan ya da sadece özel olarak var olan bir fikirden çok daha fazlası. Belirli bir başvuru ve öncelik geçmişiyle belgelenmiş bir teknik konum oluşturuyor.
PCT yolu genellikle en erken öncelik tarihinden itibaren ulusal ya da bölgesel aşamalara nereye devam edeceğime karar vermem için yaklaşık 30 ay veriyor. Avrupa Patent Ofisi önündeki Avrupa aşaması için bu süre 31 ay. Şu an karşı karşıya olduğum önemli ekonomik karar bu: hangi pazarlar bir sonraki yatırım seviyesini haklı çıkaracak kadar ilgili? Marka genişletmesi ayrı bir hukuki süreci takip ediyor, ama altta yatan iş sorusu benzer: straptic gerçekçi olarak nerede faaliyet gösterecek, ortaklıklar kuracak ve korumaya ihtiyaç duyacak?
Yani evet, doğru bir karar olduğuna inanıyorum, hatta bunu daha erken düşünmeye başlamış olsaydım daha iyi olurdu diyebilirim. Erken başvurular bana straptic'i sunmaya ve ciddi görüşmelere girmeye devam edebileceğim net bir hukuki ve stratejik temel verdi. Şimdiki zorluk, bu korumayı, inşa etmek, test etmek ve straptic'i gerçek kullanıma sokmak için gereken kaynakları tüketmesine izin vermeden seçici biçimde sürdürmek.
Oyun Günlüğü - Mevcut entegrasyonlar Overwolf üzerinden Fortnite ve Rainbow Six Siege'i, SimHub üzerinden de Assetto Corsa ve Forza Horizon 5'i kapsıyor. Anti-cheat sorununu nasıl ele alıyorsunuz? Rekabetçi bir oyunda canlı oyun olaylarını okumak, tam olarak yayıncıları ve oyuncuları tedirgin edecek türden bir şey, bu sınırın doğru tarafında nasıl kalıyorsunuz?
Kaan Sevinç - Anti-cheat konusunda temel kuralım basit: straptic sadece bir oyunun ya da platformun belgelenmiş bir arayüz üzerinden kasıtlı olarak açığa çıkardığı bilgiyi kullanıyor. Oyun belleğini okumuyor, kod enjekte etmiyor, özel ağ trafiğini incelemiyor ya da gizli oyun durumunu yeniden oluşturmaya çalışmıyor. Overwolf entegrasyonları platformun sağladığı olayları, SimHub entegrasyonları ise oyunların zaten kullanıma sunduğu telemetriyi kullanıyor.
Bu sınırın doğru tarafında kalmak için her oyunu ve her olayı ayrı ayrı ele alıyorum. Bir olay entegrasyonun parçası olmadan önce bilginin nereden geldiğini, bu erişim yolunun izinli olup olmadığını ve oyuncunun zaten bilmesi gerekenin ötesinde bir şey içerip içermediğini anlamam gerekiyor. straptic, Overwolf'ta geliştirme için beyaz listeye alındı ve uygulama platformun QA sürecinden geçiyor, ama bu her yayıncı, oyun ya da turnuva için genel bir onay anlamına gelmiyor. İzinli bir arayüz bir olayı açığa çıkarmıyorsa, onu elde etmek için bir çözüm yolu yaratmıyorum.
Sim racing, açık ve yapıcı bir modelin neye benzeyebileceğini gösteriyor. Geliştiriciler kasıtlı olarak gerçek zamanlı telemetri sağladığında, bunun üzerine şeffaf biçimde inşa edilen tam bir gösterge paneli, hareket platformu ve haptik cihaz ekosistemi oluşabiliyor. Diğer türlerde de erişilebilirlik ve çevre birimi yeniliği için benzer şekilde net, yayıncı tarafından tanımlanmış yollar görmek isterim.
Oyun Günlüğü - Buna bağlı olarak, yönlü haptiğin bir erişilebilirlik ya da daldırma özelliği yerine rekabetçi bir avantaj olarak okunma riski var mı? Bir yayıncıda ya da e-sporda birisiyle bu konuşmayı yaptınız mı?
Kaan Sevinç - Evet, çünkü birinin bir olayı fark etmesine ya da ona tepki vermesine yardımcı olan herhangi bir arayüz, nasıl oynadığını etkileyebilir. Ama bir avantaj ile haksız bir avantaj arasında ayrım yapıyorum. Düşük gecikmeli bir mouse, yüksek yenileme hızlı bir ekran ya da net bir kulaklık da otomatik olarak hile sayılmadan performansı artırabilir.
Benim için belirleyici soru, sistemin oyuncunun asla almaması gereken bir bilgiyi mi açığa çıkardığı, yoksa zaten izinli olan görsel ya da işitsel bir ipucunu başka bir duyu üzerinden erişilebilir mi kıldığı. straptic ikinci durum için tasarlandı. Gizli bilgi eklememeli. Oyunun zaten bir parçası olan bilgiye erişmenin başka bir yolunu sunmalı. Orijinal görsel ya da işitsel kanala aynı şekilde erişemeyen oyuncular için bunu öncelikle mevcut bir dezavantajı azaltmak olarak görüyorum.
Evet. Stüdyolarla, yayıncılarla, oyuncularla ve Overwolf dahil platform temsilcileriyle bu konuşmanın çeşitli versiyonlarını yaptım. Bu konu düzenli olarak gündeme geliyor ve bilginin kaynağını ve sistemin sınırlarını şeffaf kılmak günlük işimin bir parçası. Bu konuşmaların hiçbirini e-spor için genel bir onay olarak görmüyorum, çünkü nihai kararın her başlık ve turnuva için ilgili yayıncı ve organizatörler tarafından verilmesi gerekiyor.
Kendi değerlendirmemdeki tepki cesaret vericiydi. Adillik maddesine yanıt verenler arasında yüzde 56'sı, straptic'in haksız avantaj sağladığı ifadesine en güçlü iki "katılmıyorum" seçeneğini işaretlerken, yaklaşık yüzde 10'u en güçlü iki "katılıyorum" seçeneğini işaretledi. Birkaç katılımcı bunu daha iyi bir mouse ya da kulaklık gibi meşru çevre birimi yükseltmeleriyle kıyasladı. Bu bir anti-cheat politikasına karar vermiyor, ama oyuncuların kendilerinin yararlı donanım ile gizli bilgiye yasak erişim arasında ayrım yapabildiğini gösteriyor.
Oyun Günlüğü - Unreal, Unity ya da Godot eklentilerini kullanan geliştiriciler için mevcut bir oyuna straptic desteği eklemek gerçekçi olarak ne kadar iş? Bir öğleden sonra mı, bir sprint mi?
Kaan Sevinç - Dürüst cevap şu: ilk oyun olayını hissedilir kılmak bir öğleden sonra, entegrasyonu gönderilmeye değer hale getirmek ise bir sprint'e daha yakın.
Bir oyun zaten net bir olay sunuyorsa, örneğin belirli bir yönden hasar alma gibi, ilk entegrasyon nispeten basit. Bir geliştirici eklentiyi ekliyor, straptic'i başlatıyor, olayı donanım olmadan mock modda test ediyor ve mevcut ya da özel bir haptik sinyale bağlıyor. Bu yazılım yolu çalıştıktan sonra aynı olay giyilebilir üzerinde de test edilebiliyor.
Asıl büyük çaba, bir titreşimi tetikleyen kod satırı değil. Oyuncunun ne hissetmesi gerektiğine ve bu bilginin gerçek oyun sırasında nasıl davranması gerektiğine karar vermek. Üretim düzeyinde bir entegrasyon, hangi olayların gerçekten yararlı olduğunu, yön, aciliyet ve yoğunluğun nasıl temsil edileceğini, birkaç sinyal çakıştığında ne olacağını, sürekli olayların nasıl başlayıp biteceğini ve oyunculara hangi ayarların sunulacağını tanımlamak zorunda. Bunun için oyun testi gerekiyor, çünkü bir sinyal teknik olarak doğru olsa bile belirsiz, dikkat dağıtıcı ya da yorucu olabiliyor.
Yani asıl büyük değişken genellikle motorun kendisi değil. İlgili olaylar zaten temiz ve erişilebilir bir biçimde varsa, anlamlı bir kavram kanıtı bir öğleden sonrada tamamlanabilir. Bu olayların önce açığa çıkarılması, yeniden yapılandırılması ya da bir oyun boyunca test edilmesi gerekiyorsa iş bir sprint'e ya da daha fazlasına dönüşür. Alpha SDK'lar için hedefim, geliştiricilerin gün bitmeden ilk olayı hissedilir kılabilmesi, ardından zamanlarını temel cihaz iletişimi yerine haptik deneyimin kalitesine ayırabilmesi.
Oyun Günlüğü - Symphonia ile Sensa Adapter kavram kanıtı gamescom sonrası için planlanıyor. Bu ne açıyor ve neden önce Symphonia?
Kaan Sevinç - straptic Sensa Bridge yeni bir entegrasyon yolu açıyor. Her bağlantıyı sıfırdan kurmak yerine, Razer Sensa ve WYVRN ekosisteminde zaten var olan gerçek zamanlı olayların straptic'in mekansal haptik diline çevrilip çevrilemeyeceğini ve bilek etrafındaki dört bölge üzerinden deneyimlenip deneyimlenemeyeceğini araştırıyor.
Bu, Game Signal Almanac adını verdiğim daha geniş bir araştırma projesinin parçası. Bu, Overwolf, SimHub, Razer Sensa ve Chroma, SteelSeries GameSense, Logitech G Hub ve doğrudan oyun arayüzleri gibi sistemler üzerinden açığa çıkan oyun bilgisinin üretici bağımsız bir kataloğu. Bu çalışmayı bazen bir hazine avı gibi düşünüyorum. Zaten var olan anlamlı gerçek zamanlı sinyalleri arıyorum, sadece belgelenmiş olaylar ile gerçek davranışı ve kullanışlılığı test edilmiş olaylar arasında dikkatle ayrım yaparak.
Symphonia, straptic'i nişancı ve yarış oyunlarının daha bariz örneklerinin ötesine taşıdığı için özellikle ilginç bir ilk kavram kanıtı. Mevcut Sensa tanımları, zıplama, mermi, kapı, arayüz etkileşimleri, davul, zil ve keman çalma gibi eylemlerin yanı sıra süzülme ve kayma gibi sürekli hareketleri kapsayan kompakt ama çeşitli bir yelpaze içeriyor. Bu eylemlerin birçoğu net biçimde tanımlanmış durma olayları da içeriyor. Bu, Symphonia'yı kısa darbeler, ritim, sürekli hareket ve tek bir oyun içinde tam başlangıç-bitiş dizileri için yönetilebilir ama anlamlı bir test haline getiriyor.
Beni en çok ilgilendiren şey, oyunun sesini basitçe titreşime çevirmek değil. Symphonia'nın müzikal ve oyuncu karakterinin kendine ait tutarlı bir dokunsal katman kazanıp kazanamayacağını ve straptic ile oynamanın gerçekten yeni bir deneyime dönüşüp dönüşemeyeceğini araştırmak istiyorum.
Kavram kanıtının acil hedefi, tam çeviri zincirini test etmek, oynanış sırasında gerçekte hangi olayların yayınlandığını belirlemek ve hangilerinin bilekte net ve anlamlı kaldığını anlamak. Bu işe yararsa bir sonraki adım tam bir uygulama olacak. Daha geniş anlamda, bu straptic'in mevcut haptik ekosistemlerine bağlanabileceğini, çok farklı türlere genişleyebileceğini ve her entegrasyona sıfırdan başlamadan anlamlı oyun bilgisi üzerine inşa edebileceğini gösterecek.
Oyun Günlüğü - Oyuncuların farklı oyunlarda sezgisel olarak okuduğu bir tasarım dili, bir haptik örüntü dilbilgisi mi oluşuyor, yoksa her başlığın kendi kelime dağarcığına mı ihtiyacı var?
Kaan Sevinç - Sanırım cevap ikisi de. Paylaşılan bir dilbilgisi oluşuyor, ama evrensel bir sözlük değil. Bazı ilişkiler neredeyse kendiliğinden anlaşılır: sağdaki bir sinyal sağ anlamına gelebilir, kısa ve keskin bir darbe yavaş bir sönümlenmeden daha acil hissettirebilir, tekrar ısrarı ya da uyarıyı iletebilir. Değerlendirmemde katılımcılar genel olarak bilek konumu ile oyun yönü arasındaki eşlemeyi mantıklı ve kolay öğrenilebilir buldu. Bu, mekansal uyumun farklı oyunlar arasında taşınabilecek güçlü bir temel sunduğunu gösteriyor.
Ama kesin anlam ve duygusal karakter hâlâ oyundan geliyor. Hasar almak, vites değiştirmek, süzülmek, bir yeteneğin bekleme süresinin bitmesi ve keman çalmak, sadece aynı giyilebilir üzerinden ifade edildikleri için aynı hissettirmemeli. Konum, zamanlama, yoğunluk, tekrar, ilerleme ve net biçimde tanımlanmış başlangıç ve bitişler gibi aynı temel öğeler, her başlığın mekaniğini, ritmini ve kimliğini yansıtacak şekilde farklı biçimlerde birleştirilebilir.
Önemli bir sonraki adım, bu dilin yalnızca benim tarafımdan tanımlanmaması. straptic'in kutudan çıktığı gibi net ve yararlı varsayılan sinyallerle çalışması gerekiyor, çünkü çoğu oyuncu oynamaya başlamadan önce eğrileri, zamanlamayı ya da artış davranışını ayarlamak istemiyor. Alpha sırasında oyuncular ve geliştiriciler aynı oyun olayları için farklı sinyaller oluşturmak, karşılaştırmak ve iyileştirmek için Haptic Conductor'ı kullanabilecek. Topluluk hangi eşlemelerin en uygun hissettirdiğine oy verebilecek ve en güçlü adaylar varsayılan katalogun parçası olabilecek.
Aynı zamanda bir topluluk varsayılanı bireysel seçimi asla ortadan kaldırmamalı. Bir çoğunluk tercihi bize sadece bir sinyalin birçok kişi için iyi çalıştığını söylüyor.
Herkesin onu aynı şekilde algıladığı ya da yorumladığı anlamına gelmiyor. Bu yüzden her varsayılan kişisel duyarlılık, erişilebilirlik ihtiyaçları, bağlam ve tercih için ayarlanabilir kalmalı.
Kendi rolümü, her yeni olay ya da sinyalin geçmesi gereken tek boğaz olmadan bu süreci mümkün kılan donanımı, entegrasyonları ve araçları sağlamak olarak görüyorum. Bunu konuşulan bir dil gibi düşünüyorum: dilbilgisi paylaşılabilir, her oyun kendi kelime dağarcığını ve aksanını geliştirebilir, her oyuncu da bu dilin kendisine nasıl hissettirdiğini şekillendirebilir.
Oyun Günlüğü - straptic'i gamescom'da Gaming ohne Grenzen ile birlikte gösterdiniz. Erişilebilirlik projede ne kadar merkezi, temel bir kullanım senaryosu mu yoksa hoş bir yan etki mi? Özellikle işitme kaybı olan ya da az duyan oyuncuların denedikten sonra ne söylediğini merak ediyorum, çünkü yönlü ses tam olarak onların kaçırdığı bilgi.
Kaan Sevinç - Erişilebilirlik straptic'in orijinal başlangıç noktası değildi. Proje, görüş alanı dışındaki olayları kaçırma deneyimimden ve yönelim, dikkat ve daldırma hakkındaki sorulardan doğdu. Erişilebilir oyun ve dijital katılıma odaklanan bir girişim olan Gaming ohne Grenzen, aynı dokunsal kanalın engelleri de azaltabileceğine dikkat çektiğinde merkezi hale geldi. gamescom'da erken bir versiyonu sunmaya davet edilmek benim için çok önemliydi, çünkü bu potansiyeli ben kendim tam olarak anlamadan önce erişilebilir oyun alanında çalışan insanlar fark etmişti.
Bunu nasıl anlattığım konusunda dikkatliyim. Bir teknoloji, yaratıcısı öyle söylediği için kapsayıcı hale gelmiyor. Engellerden etkilenen kişilerin bunun gerçekten yardımcı olup olmadığına karar vermesi gerekiyor. Bu yüzden erişilebilirliği uygun bir pazarlama ya da fon etiketi olarak kullanmak ya da straptic'i sadece özel bir yardımcı cihaz olarak tanımlamak istemiyorum. Benim rolüm, amaçlanan oyun bilgisini uyarlanabilir bir dokunsal kanal üzerinden kullanılabilir kılmak ve bu kanalı engelli oyuncular ve erişilebilirlik uzmanlarıyla birlikte geliştirmek.
gamescom'daki en net anlardan biri, yazıyla benimle iletişim kuran işitme engelli bir ziyaretçiden geldi. Ziyaretçi, Call of Duty'de düşman ayak seslerinin yönünü hissetmek istiyordu. Bu, kullanım senaryosunu somutlaştırdı. Oyun zaten bu yönlü bilgiyi içeriyor, ama bunu esas olarak sesle iletiyor. Aynı amaçlanan sinyali dokunmaya çevirmek gizli bir bilgiyi açığa çıkarmayacaktı. Bilgiyi başka bir duyu üzerinden algılanabilir kılabilirdi.
Bir kişinin tepkisini işitme kaybı olan ya da az duyan herkesi temsil ediyormuş gibi asla ele almam. İşitme, algı ve kişisel tercihler büyük ölçüde farklılık gösteriyor. Ama bu karşılaşma bana görsel, işitsel ve dokunsal bilginin pratikte daha eşit ele alınmasının ne anlama gelebileceğini çok net gösterdi.
Görme engelli kişiler de test ortamında straptic'i, daha güçlü kontrast, daha büyük hasar göstergeleri ve alternatif renk ayarları gibi seçeneklerin yanında denedi. Haptik sinyal bu araçların yerini almadı. Aynı olaya ek bir yol sağladı. Bu benim inandığım multimodal yaklaşım: görme, işitme ve dokunma, kişiye, duruma ve iletilen bilgiye göre birbirini destekleyebilmeli.
Görme kalıntısı çok sınırlı olan bir oyuncuyla sonraki bir sohbet, bu prensibi oyunun ötesine taşıdı. Oyuncu, beyaz baston kullanırken aynı zamanda telefonu yüze yakın tutmanın fiziksel yorgunluğunu ve kulaklıkla sesli navigasyonun arzu edilen bir alternatif olmadığını anlattı. Telefonu cepte tutarken bileğin sadece temel bilgileri, düz devam et, dön ya da bir kavşakta dikkat et gibi, iletmesi fikri, günlük navigasyonu önemli ölçüde daha rahat hale getirebilecek bir şey olarak tanımlandı. Bu konuşma, dokunsal navigasyon üzerindeki çalışmama çok insani bir anlam kattı.
Teknolojinin çevresindeki insanlar ve kurumlar bu yüzden çok önemli. Gaming ohne Grenzen ve yakından ilgili hedeflere yönelik çalışan bir ABD kâr amacı gütmeyen kuruluşu olan AbleGamers, engelli oyuncuların en başından dahil edildiği alanlar yaratıyor. gamescom 2026'da AbleGamers ile stant komşusu olmak benim için özellikle anlamlıydı.
Sektör içinde erişilebilirlik uzmanlığının hem değerini hem de kırılganlığını da deneyimledim. O dönem Xbox DACH'ta Integrated Marketing Manager olan Jelena Leistner, straptic'in erişilebilirlik boyutunu hemen anladı ve sunumumu dahili bir ekibe taşımama yardımcı oldu. Ekip gerçek bir ilgi gösterdi ve takip soruları sordu. Sonraki bir yeniden yapılanmanın ardından o ekip aynı biçimde varlığını sürdürmedi. Bunu tek bir şirket hakkında genel bir yargı olarak söylemiyorum. Benim için bu, uzmanlığın, bağlılığın ve momentumun sadece birkaç kararlı kişiye bağlı olduğunda ne kadar hızlı kaybolabileceğine dair kişisel bir hatırlatıcı oldu.
Yani erişilebilirlik straptic için hoş bir yan etki değil, temel bir kullanım senaryosu ve temel bir tasarım ilkesi.
Aynı sinyal bir oyuncu için daldırmayı derinleştirebilir, bir başkası için görsel ya da işitsel yükü azaltabilir ve bir başkasının kendisi için daha güvenilir çalışan bir kanal üzerinden bilgiyi algılamasını sağlayabilir. Ayrı bir grup için ayrı bir özel ürün inşa etmek istemiyorum. Kullanan insanlarla birlikte şekillenen esnek bir teknoloji inşa etmek istiyorum. Bana göre kapsayıcılık, etkilenen insanlar çözümü tanımlamaya yardımcı olduğunda çalışır ve sonuç herkes için daha kullanışlı ve daha açık hale gelir.
Oyun Günlüğü - Alpha'yı gamescom'da 100'e kadar donanım yeriyle başlattınız. Şimdiye kadarki tepki nasıldı ve hâlâ ne tür bir test kullanıcısı arıyorsunuz?
Kaan Sevinç - Şimdiye kadarki tepki cesaret verici oldu, özellikle başvurular ve konuşmalar beklediğimden daha geniş olduğu için. Başvuru aşaması gamescom'da açıldı, ama 100'e kadar donanım yeri başvuru sırasına göre basitçe atanmıyor. Alpha bir ürün hediyesi değil. Üniteler sınırlı ve şu an kendi kaynaklarımdan finanse edildiği için, farklı katılımcıların sistemin farklı bölümlerini test ettiği ve her yerin değerli bir şey kattığı bir grubu bir araya getirmem gerekiyor.
Hâlâ aradığım çekirdek grup, straptic'e zaten bağlı oyunları ve ekosistemleri aktif olarak kullanan ve zaman içinde test etmeye istekli PC oyuncuları. İlk izlenimden fazlasına ihtiyacım var. Hangi sinyallerin birkaç oturumdan sonra da yararlı kaldığını, hangi olayların dikkat dağıtıcı hale geldiğini, varsayılan dokunsal dilin nasıl hissettirmesi gerektiğini ve insanların gerçekten kullanmaya devam edeceği şeyin ne olduğunu anlamak istiyorum.
Unity, Unreal ya da Godot ile çalışan geliştiriciler de aynı derecede önemli, gerçek zamanlı oyun olaylarını keşfetmek isteyen stüdyolar ve yayıncılar da öyle. Tasarıma yerleşmiş varsayımlara meydan okumaları için engelli oyuncuların ve erişilebilirlik uzmanlarının da katılmasını istiyorum. Amaç herkesi ayrı Alpha programlarına bölmek değil, farklı bakış açılarını aynı sistemin geliştirilmesine dahil etmek.
En ilginç başvurulardan bazıları en bariz oyun kullanım senaryolarının dışından geldi. Bir başvuru sahibi travma desteği alanında çalışıyor ve teknolojiyi bir araştırma ortamında keşfetmek istiyor. Bir Alman sürücü kursu, straptic'i bir sürüş simülatöründe test etmek için benimle iletişime geçti, gamescom sonrasında XR projelerinden de başka talepler aldım. Bunların hiçbirini doğrulanmış klinik, terapötik ya da eğitim uygulamaları olarak sunmuyorum. Bunlar keşifsel projeler, ama aynı mekansal haptik katmanın oyunlarda, simülasyonda, araştırmada, eğitimde ve günlük etkileşimde nasıl değer yaratabileceğini gösteriyorlar.
Konsol oyuncuları da başvurabilir ve neyi deneyimlemek istediklerini bana söyleyebilir, mevcut Alpha PC odaklı olsa bile. Daha fazla platform bağlantısı geliştirildikçe daha ilgili hale gelebilirler ve ilgileri bir sonraki önceliklendirilmesi gereken ekosistemleri göstermeye yardımcı oluyor.
Belirli bir meslek ya da teknik geçmişten çok, bağlılık arıyorum. 100 giyilebilir gönderip birkaç hafta sonra tek satırlık bir "iyiydi" almak istemiyorum. Sistemi düzenli olarak kullanacak, dürüstçe iletişim kuracak, varsayımlarıma meydan okuyacak ve yinelemeli bir geri bildirim sürecine katılacak insanlar arıyorum.
Karşılığında katılımcıların anonim test denekleri gibi hissetmesini istemiyorum. Hangi oyunların, olayların, varsayılan sinyallerin ve donanım iyileştirmelerinin bir sonraki adım olacağına karar vermede gerçek bir sesleri olmalı. Teknolojiyi birlikte keşfetmeye devam ediyoruz ve Alpha, büyük ölçüde tek bir kişi tarafından geliştirilen bir projenin paylaşılan bir sisteme dönüşmeye başladığı nokta.
Yani tepki iyi, ama Alpha daha yeni başladı. Somut bir fikri olan oyuncular, geliştiriciler, araştırmacılar, erişilebilirlik uzmanları, eğitimciler, simülatör ekipleri ve XR yaratıcıları başvurabilir. Türkiye'de bir oyuncu ve geliştirici topluluğunun katılmasını özellikle çok isterim. Amaç sadece 100 yeri doldurmak değil; straptic'in insanların gerçekten kullanmak istediği bir teknolojiye dönüşmesine yardımcı olacak grubu inşa etmek.
Oyun Günlüğü - Türkiye gibi Almanya dışındaki oyuncular başvurabilir mi ve gerçekçi olarak katılabilir mi? Okuyuculara anlatmam gereken gönderim ya da lojistik sınırlar var mı?
Kaan Sevinç - Evet. Başvurular Türkiye dahil uluslararası olarak açık ve uluslararası katılım Alpha planının bir parçası. Başvuru dönemi 2026 sonuna kadar açık kalacak. Planlanan 100 donanım yeri, programın hedeflenen ölçeğini tanımlıyor, gönderilmeyi bekleyen 100 hazır cihaz anlamına gelmiyor. Başvurular açıkken paralel olarak üretim, düzenleyici gereklilikler ve uluslararası donanım testi için pratik çerçeve üzerinde çalışıyorum.
Başvuru bu yüzden bitmiş bir cihaz için sipariş formu değil, erken benimseyen kaydı ve seçim süreci. Yazılım ekosistemi zaten kullanılabilir durumda: PC entegrasyonları ve her iki Android uygulaması mevcut geliştirme donanımıyla test edilmeye hazır. Henüz belirlenmesi gereken şey, kaç ünite üretebileceğim ve hangi ülkelerde bu cihazları ödünç verebileceğim, destekleyebileceğim ve geri dönüşlerini güvenle yönetebileceğim.
Düzenleyici ve lojistik koşullar sağlanabilirse, Türkiye'den katılımcıları donanım Alpha'sına dahil etmekten çok mutlu olurum. Almanya'daki başvuru sahiplerinde olduğu gibi, bir başvuru otomatik olarak bir cihaz garanti etmiyor.
Yine de erken başvurmak değerli. Biri ilk donanım turu için seçilmezse, başvuru sonraki Alpha ve Beta fırsatları için erken benimseyen havuzunun bir parçası olarak kalıyor. Bu aynı zamanda hangi bölgelerde bağlı toplulukların oluştuğunu ve hangi bölgelerin, oyunların ve kullanım senaryolarının önceliklendirilmesi gerektiğini anlamama yardımcı oluyor.
Yani her operasyonel detay çözülmeden donanım vadetmek istemiyorum. Ama Türkiye'deki insanların başvurmadan önce beklemesini de istemiyorum. İlgileri şimdi önemli, sadece her şey tamamlandıktan sonra değil.
Evet, şeffaf olmak istediğim pratik sınırlar var. straptic hâlâ el yapımı, bataryayla çalışan, vücuda takılan bir prototip. Sınır ötesi göndermek sıradan postadan daha fazlasını gerektiriyor. Batarya taşımacılığını, uygun ambalajı, gümrüğü, sigortayı, iade gönderimini, olası kayıp ya da hasarı ve sağlayabileceğim teknik destek düzeyini netleştirmem gerekiyor.
Şu anki niyetim Alpha donanımını kendim finanse etmek ve seçilen katılımcılara bir hediye yerine ödünç olarak sağlamak. Bu, lojistiğin her iki yönde de çalışması gerektiği anlamına geliyor, cihazın güvenli iadesi ya da sonraki bir test aşamasına olası geçişi dahil.
Bu yüzden uluslararası donanım testi her yerde aynı anda değil, seçilen ülkelerle, belirli projelerle ya da sonraki dalgalarla başlayabilir. Bu bir lojistik sınırlama, uluslararası katılıma ilgi eksikliği değil. Bir süreci sorumlu biçimde destekleyebileceğimi bilmeden donanım vadetmek yerine güvenli ve güvenilir bir süreç kurmayı tercih ederim.
Oyun Günlüğü - straptic One ve Go'nun kavramdan insanların satın alabileceği bir şeye geçmesini yaklaşık ne zaman bekliyorsunuz, aklınızda bir fiyat aralığı var mı?
Kaan Sevinç - Şu anki hedefim straptic One'ı gamescom 2027 civarında pazara sunmak, ilk tüketici versiyonu için hedef fiyat da yaklaşık 99 ile 129 avro arasında. Bu kesin bir lansman vaadi değil, iddialı bir planlama hedefi.
Zorluk sadece başka bir prototip inşa etmek değil. Lansmandan önce mevcut Alpha donanımının tutarlı biçimde üretilebilen, uzun oturumlarda rahat giyilebilen, sertifikalı, desteklenen ve bir demo dışında gerçek oyunlarla güvenilir biçimde kullanılabilen bir ürüne dönüşmesi gerekiyor. Bu adımlar, finansman ve üretim kapasitesiyle birlikte, gamescom 2027 hedefinin karşılanıp karşılanamayacağını belirleyecek.
straptic One ve straptic Go, her ikisi de gerçek ürün yönleri olarak planlanıyor. One oyun odaklı versiyon ve donanımı, middleware'i ve oyun entegrasyonları şu an en ileride olduğu için muhtemelen önce gelecek. Go ise dokunsal navigasyon, ritim ve mobil etkileşim için daha ince, günlük bir refakatçi olarak tasarlandı. Daha fazla gerçek dünya testi nihai formunu şekillendirdikten sonra takip etmesi planlanıyor.
Fiyatı düşündüğümde straptic'i dört aktüatör ve bir bilekliğin maliyetine indirgemiyorum. Değer tüm sistemde yatıyor: giyilebilir, yazılım, entegrasyonlar, özelleştirilebilir haptik dil ve aynı temel teknolojinin yararlı olabileceği durumların yelpazesi. İnsanlara ne ödeyeceklerini genellikle ancak denedikten sonra soruyorum, çünkü fikir soyut bir tanımdan gerçek bir deneyime dönüştüğünde cevap değişebiliyor.
Kendi çalışmam tek bir belirgin fiyat noktası üretmedi. 50 avro en yaygın yanıttı, katılımcıların neredeyse yarısı sistemi test ettikten sonra 100 ya da 150 avroyu seçti. Bunu bitmiş bir pazar araştırması değil, yararlı bir gösterge olarak görüyorum. Bazı insanların konsepti zaten kaliteli oyun çevre birimleri aralığına yerleştirdiğini, buna karşın teknolojinin daha geniş bir kitleye ulaşması için ulaşılabilirliğin hâlâ gerekli olduğunu gösteriyor.
Nihai fiyat yine de üretim hacmine, sertifikasyona, kalite kontrolüne, lojistiğe ve bileşen maliyetlerine bağlı olacak.
Küçük bağımsız bir ilk üretim, yerleşik bir ortak tarafından desteklenen daha büyük bir üretimden daha pahalı ve daha riskli. Bu gerçekler pazara giden yolu şekillendirmek zorunda, ama ürünün değerini tanımlamamalı.
Amacım, mekansal haptiği özel bir lüks ürüne dönüştürmeden straptic'i güvenilir ve yüksek kaliteli tutmak. Gerçek fiyatlandırma kararı bu yüzden ne kadar ücret alabileceğim değil, teknolojinin gerçekten birçok insan için yararlı hale gelmesi için değeri, kaliteyi ve ulaşılabilirliği yeterince iyi dengelemek.
Oyun Günlüğü - Oyunun ötesinde Navigate ve Taptic tamamen farklı bir yöne işaret ediyor. Şu anda hangi oyun dışı yön sizi en çok heyecanlandırıyor?
Kaan Sevinç - Şu anda beni en çok heyecanlandıran şey dokunsal navigasyon. Taptic, müzik ve etkinlik teknolojisi geçmişim nedeniyle bana kişisel olarak çok yakın, ritmin duyulduğu ya da görüldüğü kadar hissedilebileceğini gösteren çok doğrudan bir yol sunuyor. Navigate ise mekansal haptiğin daha geniş potansiyelini hemen anlaşılır kılıyor.
Konsept, elleri serbest bırakan bir dokunsal navigasyon biçimi. Telefon konumlandırma ve rota hesaplamayı üstleniyor, giyilebilir ise sadece o anda önemli olan bilgiyi iletiyor. Kişinin hâlâ rotayı takip ettiğini onaylayabiliyor ve bir dönüş ya da kavşak yaklaştığında kısa bir yön sinyali verebiliyor. Rota başladıktan sonra telefon, kullanıcının önünde tutulmak ya da sürekli sesli talimatlar vermek yerine cepte kalabiliyor.
Navigate, straptic için en güçlü onboarding araçlarından biri de oldu. Taptic ve Navigate şu anda doğrudan bir Android telefondan çalıştığı için, bir laptop kurmadan ya da birinin bir oyunu anlamasını beklemeden teknolojiyi gerçek bir kullanım senaryosunda gösterebiliyorum. Bana başlangıçta oyuncu olmadıklarını söyleyen insanlar, altta yatan fikri genellikle saniyeler içinde anlıyor. Ardından aynı prensibin kendileri için nerede yararlı olabileceğini hayal etmeye başlıyorlar.
Bu aynı zamanda oyuna geri dönen çok doğal bir köprü de yaratıyor. Her iki durumda da fikir, aksi halde görsel ya da işitsel dikkat gerektirecek az sayıda anlamlı olayı belirlemek ve bunları dokunma yoluyla erişilebilir kılmak.
Bir oyunda bu, görüş alanı dışındaki bir olay olabilir. Navigasyon sırasında bir sonraki dönüş olabilir. Bağlam değişiyor, ama etkileşim prensibi aynı kalıyor.
Günlük olasılıklar kolayca tanınabilir. Bir yemek kurye birden fazla uygulamayla ya da hatta birden fazla telefonla çalışıyor olabilir. Bir postacı yabancı bir güzergâhta hareket ediyor olabilir. Bir bisikletçi ekranı tekrar tekrar kontrol etmek yerine öne bakmaya devam etmek isteyebilir. Başka insanlar sürekli sesli rehberlik dinlemek yerine kulaklarını çevrelerine açık tutmayı tercih edebilir.
Haritaları, sesli talimatları ya da yerleşik yönelim araçlarını değiştirmeye çalışmıyorum. Az sayıda önemli sinyali bileğe taşıyarak onlara sürekli bağımlılığı azaltmak istiyorum. Teknolojinin tek bir navigasyon biçimini dayatmak yerine başka bir seçenek sunması gerekiyor.
Yani Navigate en çok beni heyecanlandırıyor çünkü straptic'in bir oyun çevre biriminden fazlası olabileceğini gösteriyor. Taptic, zaman ve ritmin nasıl dokunsal hale gelebileceğini gösteriyor. Navigate, yönün günlük hayatta nasıl yararlı olabileceğini gösteriyor. Birlikte, projeyi oyunlardan doğan temel fikri kaybetmeden oyunun çok ötesindeki insanlar için de anlaşılır kılıyorlar.
Oyun Günlüğü - Donanım, firmware, middleware, oyun motoru eklentileri, iki Android uygulaması ve bir markayı esasen tek başınıza inşa ediyorsunuz. Bunun en zor kısmı ne ve neyle yardıma ihtiyacınız olduğunu düşünüyorsunuz?
Kaan Sevinç - En zor kısım tek bir disiplin değil. Hepsinin kesiştiği nokta olmak. Bir aktüatör kararı elektroniği, firmware'i, batarya ömrünü, form faktörünü, maliyeti, yazılımı ve hatta ürünün nasıl açıklanması gerektiğini etkileyebilir. Aynı gün içinde bir donanım arızasından bir motor eklentisine, bir Android uygulamasına, bir fon başvurusuna ya da markaya geçebiliyorum. Sürekli bağlam değiştirmek zorlayıcı, ama daha büyük zorluk çözülmemiş her bağımlılığın eninde sonunda bana geri dönmesi.
straptic'in izolasyon içinde inşa edildiği izlenimini de düzeltmek istiyorum. Bölümüm Code & Context, mentorum Jonas Schild, Gateway TH Köln ve daha geniş üniversite ağı üzerinden büyüdü. Jonas Schaper patent çalışmasını, Dirk Kels tasarımı, Jasmin Blekic Unreal test ortamlarını, Jakob Grote ve Maximilian Hillenberg de PCB geliştirmeyi destekledi.
Arkadaşlar ve aile beni duygusal, pratik ve zaman zaman mali olarak destekledi. Bu katkılar önemsiz ayrıntılar değil. Projenin var olma nedeninin bir parçası.
Henüz var olmayan şey kalıcı bir çekirdek ekip. Vizyon, mimari, öncelikler ve bu katkıların hepsini bir araya getirme nihai sorumluluğu hâlâ bende. Yani iki ifade de doğru: bunu tek başıma yapmıyorum, ama şu anda normalde birkaç tam zamanlı role dağıtılacak bir işi tek başıma taşıyorum.
Geçen yıl bana hem bu enerjinin neler başarabileceğini hem de sınırlarının nerede olduğunu gösterdi. Bölümümü ve bitirme tezimi tamamladım, PCT sürecini yürüttüm, ardından aylarımı gamescom için donanım, yazılım, entegrasyonlar ve demolar hazırlayarak geçirdim. Masamdan defalarca güneşin doğuşunu izlediğim dönemler oldu. Bu yoğunluk bir projeyi belirleyici bir aşamadan geçirebilir, ama normal çalışma modeli haline gelemez.
Bu çabanın arkasındaki enerji sadece finansal motivasyondan gelmiyor. Birinin straptic'i denemesini, gülümsemesini ve böyle bir şeyin neden zaten var olmadığını sormasını izlemekten geliyor. Bu tepki benim yakıtım. Modern yapay zeka araçları ve kodlama asistanları da birkaç yıl önce tek bir kişi için gerçekçi olmayacak bir araştırma, geliştirme ve yineleme hızını mümkün kıldı. Ama bunlar hızlandırıcı, anlayışın yerine geçmiyor. Hâlâ kodu okumak, donanımı test etmek, mimariyi değerlendirmek ve sistemin parçası olan her şeyin sorumluluğunu almak zorundayım.
Şu an neye ihtiyacım var? Sadece bir çift el daha değil. Sorumluluk alabilecek insanlara ihtiyacım var. En acil zorluk, prototipten ürüne geçiş. Buna tekrarlanabilir donanım, üretim, sertifikasyon, test, kalite güvence ve destek dahil. Middleware, oyun motoru eklentileri, entegrasyonlar ve dokümantasyonun parçalarından sorumlu olabilecek insanlara da ihtiyacım var, böylece her teknik karar ve her destek sorusu artık benden geçmek zorunda kalmasın.
İki tür destek hızı önemli ölçüde değiştirebilir. Birincisi hedefli kamu araştırma ve geliştirme fonu. straptic'i temeller hazır olmadan ticari olarak ölçeklenmeye zorlamadan erişilebilirlik, doğrulama ve ürün geliştirme etrafında net biçimde tanımlanmış kilometre taşlarını destekleyebilir. Bu yüzden DLR Projektträger'de Araştırma Görevlisi ve bağımsız araştırmacı Simon Ledder ile alışverişim benim için özellikle değerli.
Onun bakış açısı, straptic'in ele aldığı sorularla yakından bağlantılı ve önemli araştırma ve geliştirme kilometre taşlarına daha hızlı ve sorumlu biçimde ulaşmak için uygun yollar bulabileceğimizi umuyorum.
İkinci yol güçlü bir stratejik ortak. Bir donanım ya da platform şirketi üretim deneyimi, yerleşik tedarik zincirleri, sertifikasyon, dağıtım, kalite güvence ve daha büyük ekosistemlere erişim sağlayabilir. gamescom bana bunun neye benzeyebileceğine dair bir fikir verdi. Overwolf platform kalite güvencesine somut bir yol yarattı. Logitech'te Oyun ve Erişilebilirlik Araştırma Lideri Niall White, straptic'i hemen anladı ve insanları defalarca stanta getirdi çünkü onu deneyimlemelerini istedi. Onu şakayla Logitech'teki resmi olmayan straptic elçisi olarak adlandırıyorum. Bu tür bir dahili şampiyon önemli, çünkü bir sonraki aşama fikri beğenen insanlardan fazlasına ihtiyaç duyuyor. Onu ileri taşımanın sorumluluğunu alabilecek insanlara ve kuruluşlara ihtiyaç var.
Bir yatırımın bağış olmadığını da anlıyorum. Finansal risk alan herkes bir getiri bekler ve bunu tamamen meşru buluyorum. Önemli olan uyum: kısa vadeli büyüme için uzun vadeli fikri feda etmek yerine güçlü bir ürün inşa etmek, projenin amacını korumak ve paylaşılabilir değer yaratmak.
Peki neyle yardıma ihtiyacım olduğunu düşünüyorum? Bazen cevap her şey gibi hissettiriyor. Pratikte bu, fonlanmış tek bir kilometre taşı, bir yazılım katmanının sahipliğini üstlenecek tek bir kişi ya da üretim ve pazara erişim sorununu çözebilecek tek bir ortak olabilir. Ne kadar enerji vermeye istekli olduğumu biliyorum, ama bir sonraki aşama bir kişinin ne kadar taşıyabileceğini kanıtlamak değil. straptic'in tek bir kişinin zamanıyla sınırlı kalmadan büyümesine izin veren bir yapı inşa etmekle ilgili.
Oyun Günlüğü - Türk oyun topluluğu ve okuyucularımız bu erken aşamada straptic'i nasıl destekleyebilir?
Kaan Sevinç - straptic'i şu anda desteklemenin en basit yolu ilginizi görünür kılmak. Resmi straptic kanallarını TikTok, Instagram ya da LinkedIn'de takip edin, fragmanı izleyin, yorum bırakın ve projeyi oyun, mekansal haptik, erişilebilirlik ya da yeni etkileşim biçimleriyle ilgilenebilecek biriyle paylaşın.
Tek bir takip çok küçük bir eylem gibi görünebilir, ama bu aşamadaki bir proje için görünür topluluk ilgisinin gerçek bir değeri var. Bu bilimsel bir doğrulama değil ve ürünün başarılı olacağını kanıtlamıyor. Ama erken bir çekiş yaratıyor ve potansiyel ortaklara, fon kuruluşlarına ve gelecekteki kitle fonlaması destekçilerine straptic'in bir boşlukta geliştirilmediğini gösteriyor. Tek bir liraya mal olmuyor, ama toplu olarak gerçek bir fark yaratabiliyor.
Destek sosyal medyanın ötesine de geçebilir. Proje hakkında konuşun. Fikir size hitap ediyorsa, bulunduğunuz yerde benim elçim olun. straptic'ten üniversitenizde, okulunuzda, stüdyonuzda, oyun kulübünüzde, klanınızda, loncanızda ya da Discord topluluğunuzda bahsedin. Resmi bir unvana ihtiyacınız yok. Bazen bir kişinin "buna bir bak" demesi, benim tek başıma asla başlatamayacağım bir konuşmayı başlatabiliyor.
Belki oyun geliştirme, donanım, erişilebilirlik, araştırma ya da etkileşimli medya alanında çalışan birini tanıyorsunuzdur. Belki üniversiteniz alışılmadık bir araştırma projesi arıyordur, stüdyonuz yeni bir bilgi kanalıyla deneme yapmak istiyordur ya da klanınız sadece haptiğin oynadığınız oyunlara ne katabileceğini tartışmak istiyordur. Bu tür tanıştırmalar, konuşmalar ve fikirler bu aşamada inanılmaz derecede değerli olabilir.
Doğrudan dahil olmak isteyen kişiler straptic.com'u ziyaret edebilir, proje fragmanını izleyebilir, Alpha'ya başvurabilir ya da somut bir oyun, entegrasyon, araştırma sorusu ya da kullanım senaryosu önerebilir. Eleştirel olmayan övgü aramıyorum. Dürüst sorular, düşünceli eleştiriler ve teknolojiyi gerçekten şekillendirmeye yardımcı olmak isteyen insanlar çok daha değerli.
Yani ricam basit: straptic'in bir şansı hak ettiğini düşünüyorsanız, bir kişiye daha ulaşmasına yardımcı olun. Takip edin, paylaşın, konuşun ve zaten parçası olduğunuz topluluklara taşıyın. Türk oyun topluluğunun bu yolculuğu sadece izlemesini değil, onu ileri taşımaya aktif olarak yardımcı olan topluluklardan biri olmasını çok isterim.
Oyun Günlüğü - Türk okuyuculara doğrudan söylemek istediğiniz bir şey var mı?
Kaan Sevinç - Öncelikle Türkiye'deki herkese en sıcak selamlarımı göndermek istiyorum. Bu kadar düşünceli ve olağanüstü iyi araştırılmış bir röportaj hazırladığı için Oyun Günlüğü'ne ve elinizdeki en değerli şeyi, zamanınızı, bana verdiğiniz için okuyan herkese teşekkür etmek istiyorum. Hayatımın çok büyük bir parçası haline gelmiş bir projeyi, straptic'i tanımak için bir kısmını harcadınız.
Cevaplarımın bu soruların arkasındaki özene ve emeğe layık olmasını içtenlikle umuyorum.
Sizinle paylaşmak istediğim bir düşünce var. Oyunlar bazen dış dünyanın unuttuğu bir şeyi anlıyor: Güçlü bir parti herkes aynı sınıfı seçtiği için güçlenmez. Farklı yetenekler, deneyimler ve dünyayı görme biçimleri getirdikleri için güçlenir.
Başka birinin korunmaya ihtiyacı olduğunda öne çıkan tank olun. Birini yeniden ayağa kaldıran healer olun. Karanlık bir ana ışık getiren ve hiçbir yol görünmediğinde bir yol hayal eden mage olun. Kendinize doğru gelen her sınıf olun ve başka insanların da kendi sınıflarını seçmesine izin verin, bu sizin onlar için seçeceğiniz sınıf olmasa bile.
Bazen sanki başka biri kumandayı tutuyor ya da bizim adımıza anlatıyı yazıyor gibi hissedilebilir. Ama biz kendi hayatımızın NPC'si değiliz. Hâlâ baş kahramanız ve başka insanlara nasıl davrandığımıza, kimin yanında durduğumuza ve nasıl bir takım kurmaya yardımcı olduğumuza hâlâ karar verebiliriz.
Çeşitlilik, iyi bir partinin sadece tolere ettiği bir şey değil. Onu güçlü kılan şey. Farklı insanlar farklı şeyleri fark eder, farklı yükler taşır ve başkalarının sahip olmadığı yetenekler getirir. Birlikte, hiçbirinin tek başına yüzleşemeyeceği zorlukların üstesinden gelebilirler. Bu ruhun ekranın ötesine daha fazla taşınmasını umuyorum.
straptic'in de büyümesini istediğim ruh bu. Tek bir kişinin, tek bir şirketin ya da tek bir bakış açısının bu teknolojinin ne olması gerektiğine karar vermesini istemiyorum. Farklı ihtiyaçları, geçmişleri, deneyimleri ve fikirleri olan insanlar tarafından şekillenmesini ve bu farklılıklar sayesinde daha iyi hale gelmesini istiyorum.
Okuduğunuz, merakınız ve her türlü desteğiniz için yürekten teşekkür ederim. Umarım bir gün straptic'i Türkiye'ye getirir, projeyi bu erken aşamadan takip eden bazı insanlarla tanışır ve onu doğrudan deneyimlemenizi sağlarım. Belki bu hikayenin bir sonraki bölümü birlikte yazacağımız bir şey olur.
straptic hakkında daha fazla bilgi, Alpha başvuru süreci ve resmi sosyal medya kanalları straptic.com üzerinden ulaşılabilir.