İçindekiler
Clock Tower: Rewind (2024) - İnceleme
Ya oyuncunun elinde hiçbir şey olmasaydı? Ne silah, ne saldırı, ne de kaçış garantisi. Clock Tower bu soruyu 1995'te sordu ve survival horror (hayatta kalma-korku) türünün temellerinden birini attı. Otuz yıl boyunca yalnızca Japonya'da erişilebilen bu öncü yapım, Rewind paketiyle nihayet dünya sahnesine çıktı. Türün köklerini merak edenler için vazgeçilmez bir deneyim.
- Piksel piksel inşa edilmiş gotik bir kabus. Her odanın arkasında bir sır, her koridorun sonunda bir tehlike ve hiçbir zaman tam anlamıyla güvende olmadığınızı hissettiren bir atmosfer.
- İki saatte bitiyor ama dokuz farklı son ve her seferinde değişen malikane yapısı sayesinde defalarca başa dönmek istiyorsunuz. Kısa bir oyun ama kesinlikle tek seferlik değil.
- Oyun tarihinin gizli kalmış öncülerinden biri nihayet hak ettiği ilgiyi görüyor. Clock Tower belki mükemmel değil ama türe olan katkısı tartışmasız.
Clock Tower: Rewind ile 30 yıl öncesine dönüyoruz
Clock Tower, Human Entertainment tarafından geliştirilen ve 1995'te yalnızca Japonya'da Super Famicom için yayınlanan bir survival horror (hayatta kalma-korku) klasiği. Yaklaşık otuz yıl boyunca Batılı oyuncular bu deneyime yalnızca oyunun hayranlarının çevirileri aracılığıyla ulaşabildi. Neyse ki Clock Tower: Rewind ile bu durum nihayet değişti. WayForward ve Limited Run Games ortaklığıyla geliştirilip WayForward ve SUNSOFT tarafından yayınlanan proje; 29 Ekim 2024'te PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch ve PC (Steam) platformlarında satışa sunuldu.
Ancak belirtmek gerekir ki 2024 yapımı Rewind, sıfırdan ele alınmış bir remake (yeniden yapım) ya da büyük bir remaster (yeniden uyarlama) değil; daha çok orijinal oyunun geliştirilmiş bir port (platform aktarımı) çalışması. Nitekim paket, bu sadakati korumak adına iki farklı seçenek sunuyor: 1995 tarihli Super Famicom versiyonunu birebir yaşatan Original Mode ve oyunun 1997 PlayStation sürümündeki (The First Fear) ek içeriklerle zenginleştirilmiş Rewind Mode. Üstelik sunulan deneyim yalnızca ana oyunla da sınırlı değil. Yeni animasyonlu giriş sekansından geliştirici röportajlarına kadar uzanan zengin bir bonus paket de içeriğe eşlik ediyor. Bu sunum ilk bakışta hayli tatmin edici görünüyor. Peki otuz yılın ardından gelen deneyim günümüz standartlarında nasıl hissettiriyor? Gelin yakından bakalım.
Saat kulesinin ardındaki dehşet
Oyunun ana karakteri Jennifer Simpson, Norveç'in Romsdalen bölgesindeki kurgusal Granite Orphanage (Granite Yetimhanesi) çatısı altında yaşayan genç bir yetimdir. Bir gün Jennifer ve arkadaşları Laura, Anne ile Lotte için hayatlarını değiştirecek beklenmedik bir kapı aralanır. Bölgenin zenginlerinden olan Barrows ailesinin dört kızı birden evlat edinmek istediği haberi gelir. Kendilerine rehberlik eden bakıcıları Mary eşliğinde Barrows ailesinin devasa mülküne adım atan kızlar, nihayet güvenli ve sıcak bir yuvaya kavuştuklarını düşünürler. Fakat yerel halk arasında görkemli saat kulesi nedeniyle Clock Tower olarak bilinen bu yapı, gösterişli mimarisinin ardında daha ilk andan itibaren tekinsiz bir kasvet barındırmaktadır.
Nitekim bu huzursuzluk çok geçmeden kendini gösterir. Mary, malikanenin sahibi Bay Barrows'u (Simon Barrows) bulmak üzere kızları lobide bırakarak yanlarından ayrılır. Ancak aradan uzun zaman geçmesine rağmen dönmeyince Jennifer durumu kontrol etmek için lobiden çıkar. Tam bu sırada yankılanan korkunç bir çığlıkla ışıklar söner ve Jennifer geri döndüğünde arkadaşlarının sırra kadem bastığını görür.
Arkadaşlarını aramak için yapının karanlık dehlizlerine adım atan Jennifer, çok geçmeden biçimsiz gövdesi ve elindeki devasa bahçe makasıyla dehşet saçan bir figürle yüz yüze gelir. Scissorman (Makas Adam) olarak bilinen Bobby Barrows, artık Jennifer'ın peşindedir ve malikanenin her köşesinde onu avlamaya çalışacaktır.
Clock Tower'ın oynanış felsefesi: Tek silahın sezgilerin olduğunda
Clock Tower, temelde bir point-and-click (işaretle-tıkla) macera oyunu olsa da türün alışılagelmiş yapısından oldukça farklı bir noktada duruyor. Çünkü oyunda herhangi bir savaş mekaniği yok. Jennifer'ın elinde ne bir silah var ne de Scissorman'e karşı koyabileceği doğrudan bir saldırı seçeneği. Karakteri yönlendirirken ekran üzerindeki cursor (imleç) sisteminden faydalanıyoruz. Kapıları açmak, çevredeki nesneleri incelemek, ipuçlarını toplamak ya da kritik bir anda saklanacak alanlar aramak gibi tüm etkileşimler bu imleç üzerinden gerçekleşiyor. Dolayısıyla Jennifer'ın hayatta kalma şansı doğrudan güce değil, gözlem yeteneğimize ve sezgilerimize dayanıyor.
Bu savunmasızlığın asıl ağırlığı doğal olarak en çok Scissorman ile olan karşılaşmalarda kendini gösteriyor. Scissorman oyun boyunca öngörülemeyen anlarda karşımıza çıkıyor ve bu karşılaşmalar deneyimin en gerilimli noktalarını oluşturuyor. Bir kovalamaca başladığında Jennifer'ı koridorlarda koşturarak acilen bir saklanma noktası bulmamız gerekiyor. Yatağın altına sığınmak, banyoya kapanmak ya da dolaba girmek gibi seçenekler mevcut. Ancak burada işler ilginçleşiyor zira aynı saklanma noktası her seferinde güvenli olmuyor. Scissorman bazen kapıyı kırıp içeri girebiliyor, bazen de aynı yeri denetlemeden geçip gidebiliyor. İşte bu belirsizlik yüzünden oyunda kendimizi hiçbir zaman tam anlamıyla güvende hissedemiyoruz. Sürekli bir kovalamaca halinde olmak da doğal olarak karakterimizi yoruyor ve panik seviyesini yükseltiyor.
Tüm bu fiziksel ve zihinsel yükün durumunu ise Jennifer'ın ekranın sol alt köşesindeki portresinden anlık olarak izleyebiliyoruz. Portrenin arka plan rengi maviden sarıya, turuncuya ve nihayetinde kırmızıya doğru dönüştükçe Jennifer'ın panic (panik) seviyesinin yükseldiğini anlıyoruz. Mavi tonlar sakin ve dinç olduğuna işaret ederken kırmızı, bir sonraki karşılaşmanın ölümcül olabileceği anlamına geliyor. Bu seviyeyi düşürmenin tek yolu Jennifer'ı güvenli bir alanda durdurup dinlendirmek. Ancak her karşılaşmada saklanacak vakit bulamıyoruz. Böyle anlarda da, yani Scissorman bizi doğrudan köşeye sıkıştırdığında devreye giren panic mode (panik modu) sırasında seri şekilde tuşlara basarak onu geri itmemiz ve hamlesinden sıyrılmamız gerekiyor. Panik seviyemiz ne kadar yüksekse bu mücadeleden sağ çıkma şansımız o kadar düşüyor. Dolayısıyla da sürekli kafamızda bir hesap yapmamız gerekiyor. Koşsam mı, dursam mı, yoksa şansıma güvenip devam mı etsem?
İki mod, iki farklı kabus
Clock Tower: Rewind bize iki farklı oyun modu sunuyor ve hangisini seçtiğimiz deneyimimizi doğrudan şekillendiriyor. Original Mode, 1995 tarihli Super Famicom versiyonunu olduğu gibi yaşatırken Rewind Mode Jennifer'a birtakım avantajlar tanıyor. Bu modda orijinalinin aksine Jennifer artık merdivenleri koşarak çıkabiliyor ve panik seviyesini çok daha hızlı toparlıyor. İlk başta kulağa kolaylaştırılmış bir deneyim gibi gelebilir ama Rewind Mode bunu karşılıksız bırakmıyor. Zira Scissorman bu sefer çok daha saldırgan, çok daha öngörülemez ve artık o da merdiven çıkabiliyor. Ek saklanma alanları ve oyuna dahil edilen yeni sahneler de bu modun getirdiği sürprizler arasında. Yani oyun bir yandan hareket kabiliyetimizi artırırken diğer yandan üzerimizdeki tehdit dozunu yükseltiyor.
Bu modun adını aldığı asıl yenilik ise rewind (geri sarma) özelliği. Tek bir tuşla oynanışı yaklaşık 15-20 saniye geriye sararak hatalı bir kararın önüne geçebiliyoruz. Kulağa çok iyi geliyor ama pratikte faydası beklediğim gibi olmadı. Oyunun doğası gereği zamanın büyük bölümünü yavaşça odaları gezip nesneleri inceleyerek geçiriyoruz. Bu anlarda 15-20 saniye geri sarmak bizi yine aynı koridorda yürürken bir önceki noktaya götürüyor, yani pek bir şey değişmiyor. Öte yandan Scissorman aniden ortaya çıkıp bizi öldürdüğünde ise ölüm o kadar hızlı gerçekleşiyor ki 15-20 saniye geriye gitmek çoğu zaman yine sonucu değiştirmeye yetmiyor, çünkü Scissorman yine aynı yerde karşımıza çıkabiliyor. Yani özellik iki uç arasında sıkışıp kalıyor: Sakin anlarda gereksiz, kritik anlarda yetersiz.
Bunun yerine Rewind paketiyle gelen çok daha beğendiğim yenilik save state (kayıt noktası) sistemi oldu. İstediğimiz anda ilerlememizi kaydedip oradan devam edebilmek, özellikle oyunu ilk kez deneyenler için çok iyi bir kolaylık olmuş.
Bu teknolojik kolaylıklara rağmen her iki modda da değişmeyen çok önemli ve benim de dokunulmamış olmasına çok sevindiğim bir unsur var. O da malikanenin bizi her defasında farklı bir düzenle karşılaması. Hangi anahtar eşyanın hangi odada bulunacağı, hangi kapıların kilitli olacağı ve bazı hikaye olaylarının sırası her yeni oyunda kısmen rastgele belirleniyor. Bu yapı sayesinde bir önceki denemede ezberlediğimiz güvenli rota bir sonrakinde tamamen geçersiz kalabiliyor. Bu değişken yapı, en modern kayıt sistemlerini kullansak bile bizi malikanenin koridorlarında sürekli tetikte tutmayı başarıyor.
Clock Tower: Rewind'ı tekrar oynamak için dokuz sebep
Clock Tower'ın toplamda dokuz farklı sonu var ve bunlar Japon oyunlarda sıkça karşılaştığımız derecelendirme sistemine göre yani S'ten H'ye kadar sıralanıyor. S en iyi sonucu, yani Jennifer'ın malikaneden sağ salim kurtulduğu senaryoyu temsil ederken H tam tersi bir tabloya işaret ediyor. Hangi sona ulaşacağımız tamamen malikanede verdiğimiz kararların toplamına bağlı. Yani, kimi kurtardığımız, hangi odaları keşfettiğimiz ve Barrows ailesinin sırlarından hangilerini açığa çıkardığımız oyunun hangi sonla biteceğini doğrudan belirliyor.
Bu kadar çeşitli son olunca doğal olarak tek bir oturumda her şeyi görmemiz mümkün olmuyor. Buna bir de önceki kısımda bahsettiğim malikanenin her denemede değişen rastgele yapısını eklediğimizde oyunu defalarca oynamak istememizin sebebi ortaya çıkıyor. Rastgele değişen bir düzende her seferinde farklı sonlara ulaşmaya çalışmak, bana hep bugün roguelike (rastgele üretimli) oyunlarda alışık olduğumuz tasarım felsefesini hatırlatıyor. Clock Tower'ın bunu 1995'te, bu kavramlar oyun dünyasında henüz yerleşmemişken yapmış olması gerçekten takdire değer. Otuz yıl öncesinden bugüne hala geçerliliğini koruyabilen bir oynanış döngüsü kurabilmek her yapımın harcı değil.
Ana oyunun dışında Rewind paketiyle gelen bonus içerikler de üzerinde durulmayı hak ediyor bence. Bunların başında yaratıcı yönetmen Hifumi Kono ile yapılmış yaklaşık 30 dakikalık bir röportaj geliyor. Kono bu röportajda Clock Tower'ın nasıl doğduğunu, hangi fikirlerden beslendiğini ve dönemin geliştirme koşullarını anlatıyor. Oyun tarihine merak duyan biri olarak bu röportajı salt bir ek içerik olarak değil, daha çok oyunun perde arkasına açılan değerli bir pencere olarak gördüm.
Paketteki bir diğer güzel sürpriz ise motion comic'ler (hareketli çizgi romanlar). Clock Tower ilk çıktığında Japonya'da oyunla bağlantılı mangalar yayınlanmıştı. WayForward bu mangaları alıp sayfalarına seslendirme ve basit hareket efektleri ekleyerek izlenebilir kısa anlatılara dönüştürmüş. Otuz yıl boyunca pek çok oyuncunun ulaşamadığı bu materyalleri keşfedebilmek, Clock Tower'ın dünyasını daha iyi anlamak isteyenler için çok güzel düşünülmüş.
Argento estetiği piksel sanatıyla buluşunca: Clock Tower'ın atmosferi
Clock Tower'ın görsel kimliğini konuşurken oyunun yaratıcısı Hifumi Kono'nun en büyük ilham kaynağı olarak gösterdiği ismi anmadan geçmek olmaz: İtalyan korku sinemasının usta yönetmeni Dario Argento. Argento, özellikle giallo (İtalyan gerilim-korku) adı verilen türdeki filmleriyle tanınan bir isim ve Kono'nun Clock Tower'ı şekillendirirken en çok beslendiği yapım da onun Phenomena (1985) filmi olmuş. Film, Jennifer Connelly'nin canlandırdığı genç bir kızın İsviçre'deki tekinsiz bir yatılı okulda gizemli cinayetlerle yüzleşmesini anlatıyor. Tek başına kalan savunmasız bir genç kız, gotik bir yapı ve açıklanamayan dehşet. Tanıdık geldi mi? Zaten Clock Tower'daki Jennifer Simpson'ın hem adı hem görünüşü doğrudan Connelly'nin bu karakterinden esinlenmiş. Benzerlik yalnızca karakterle de sınırlı kalmıyor. Argento sinemasının o bunaltıcı gotik atmosferi de oyunun görsel diline derinden işlenmiş.
Bu sinematik etkinin oyuna en güçlü yansıdığı yer Barrows malikanesinin kendisi. Mekan bu oyunda salt bir dekor değil. Aksine başlı başına bir karakter gibi işliyor. Her odaya girdiğimizde tüyler ürperten yeni bir detayla karşılaşıyoruz: kan lekeleri, tuhaf kapılar, açıklanamayan nesneler. Koridorlar uzadıkça ve odalar daraldıkça Jennifer'ın üzerindeki baskıyı biz de hissediyoruz. Güvenli bir yuva olması gereken mekanın adım adım tekinsiz bir tuzağa dönüşmesi gotik anlatının en köklü motiflerinden biri ve Clock Tower bu geleneği piksel piksel somutlaştırarak oyun dünyasına taşımış.
Rewind versiyonunun bu atmosfere dokunup dokunmadığı merak edilebilir. Görsel anlamda tek yenilik oyunun başına eklenen animasyonlu giriş sekansı. Modern ve akıcı bir çizgi film estetiğiyle hazırlanan bu giriş, oyunun piksel dünyasıyla arasında belirgin bir ton farkı yaratıyor ama malikaneye adım attığımız anda orijinal atmosferin dokunulmadan korunduğunu görüyoruz. Bence bu doğru bir karar olmuş zira bu oyunun ruhunu asıl güçlü kılan şeylerden birinin de zaten o ham piksel estetiğinin yarattığı tekinsizlik olduğunu düşünüyorum.
Korkunun sesi sessizlik
Korku türündeki pek çok yapım oyuncularını sürekli gergin tutabilmek için arka plan müziğini durmadan çalar. Clock Tower ise müziği yalnızca en kritik anlara saklamayı tercih etmiş. Yaratıcı yönetmen Hifumi Kono, GamesRadar'a verdiği bir röportajında oyunun ses yaklaşımını şöyle özetliyor: "Benim için en önemli şey hiçbir şeyin olmamasıydı, tam bir sessizlik içinde koridorlarda yürümek." Kono'ya göre koridorlarda yalnızca ayak seslerinin yankılandığı o sessiz anlar sayesinde Scissorman ortaya çıktığında ve makaslarının sesi duyulduğunda yaratılan korku çok daha etkili oluyor. Kono, ses yönetmenliğini üstlenen Koji Niikura'nın bu dengeyi ustaca kurduğunu da özellikle vurguluyor.
Müzik az kullanılıyor ama kullanıldığı anlarda da çok belirgin. Örneğin, kovalamaca sırasında devreye giren parçalarda Dario Argento'nun kült filmleri için müzik yapan İtalyan prog-rock grubu Goblin'in etkisi açıkça hissediliyor. Bu da Kono'nun Argento hayranlığının yalnızca görsellerde değil ses tasarımında da kendini gösterdiğini kanıtlıyor.
Rewind versiyonu bu orijinal ses katmanına dokunmadan üzerine Dale North'un bestelediği yeni parçalar eklemiş. Giriş teması "Sharp Laughter"da Silent Hill serisinin ikonik sesi Mary Elizabeth McGlynn'i duyuyoruz. Bir korku oyunu için bundan daha isabetli bir tercih düşünmek zor bence. Bitiş şarkısı "Fading Again"de ise NieR serisinden tanıdığımız Emi Evans'ın sesi yer alıyor. Bu isimlerin bir arada olması WayForward'ın ses konusunda ne kadar özenli davrandığını bir kez daha gösteriyor.
Son bir not olarak oyunun Türkçe dil desteği bulunmuyor.
Clock Tower: Rewind'da kontrol deneyimi
Clock Tower: Rewind PlayStation 5'te de oynanabiliyor ancak DualSense'in sunduğu haptic feedback (dokunsal geri bildirim) ve adaptive trigger (uyarlanabilir tetik) gibi gelişmiş özelliklerden faydalandığına dair bir işaret göremedim. Açıkçası bu biraz hayal kırıklığı yarattı. Scissorman'ın makaslarının tıkırtısını avuçlarımızda hissetmeyi ya da panik seviyesi yükseldikçe kontrol cihazından gelen titreşimin yoğunlaşmasını isterdim doğrusu. Böyle bir entegrasyon oyunun gerilimini bambaşka bir boyuta taşıyabilirdi bana kalırsa ama olmamış.
Kontrol deneyimi tarafına gelince işler biraz karışıyor çünkü aslında hiçbir platformda tam anlamıyla rahat bir kontrol deneyimi sunulmuyor. Konsollarda imleç yönetimi yavaş ve hantal kalabiliyor, iki analog çubuğu aynı anda kullanmak gibi bir seçenek de yok. PC tarafında ise fare ve klavyeyi aynı anda kullanmak gerekiyor ve tuş atamalarını değiştirme seçeneği bulunmuyor. Point-and-click (işaretle ve tıkla) bir oyun olduğu için fare kontrolünün daha sezgisel hissettirdiğini söyleyenler var ama klavye tarafındaki düzen pek ergonomik değil. Kısacası kontrol deneyimi platformdan bağımsız olarak oyunun en zayıf halkası ve bu konuda bir güncelleme gelmesini gerçekten umuyorum.
Otuz yılın ardından makaslar hala keskin mi?
Survival horror (hayatta kalma-korku) türünün en köklü sorusu hala aynı: Korku bir tehditten mi, yoksa o tehdidin yarattığı çaresizlikten mi doğar? Clock Tower 1995'te, Resident Evil'dan bile önce, bu soruya net bir yanıt vermişti: Çaresizlikten. Jennifer'ın elinde silah yok, Scissorman öngörülemeyen bir antagonist ve malikane her denemede kendini yeniden düzenliyor. Bu üç unsur savunmasızlığı korkunun tek gerçek kaynağı olarak kuruyor ve türün Amnesia, Outlast ve Remothered gibi yapımlarla yıllar sonra keşfedeceği şeyi çok daha önceden ortaya koyuyordu. Clock Tower: Rewind'ın en doğru yaptığı şey de bu temeli aynen korumak olmuş. Scissorman'ın makasları yaklaştığında oyuncu hala ürküyor çünkü bu gerilim hissi yalnızca herhangi bir efektten değil, otuz yıl öncesinin tasarım anlayışından geliyor.
Tabii aradan geçen yılların izlerini görmemek de mümkün değil. Oyunun ilerleme mantığı yer yer oldukça kriptik olabiliyor ve bazı bölümlerde ne yapılması gerektiğine dair yeterli ipucu verilmiyor. Birkaç bölümde karşılaşılabilen soft lock (kilitlenme) riski de deneyimi zaman zaman sinir bozucu hale getiriyor. Rewind özelliğinin beklenen etkiyi yaratamaması ve kontrol deneyiminin platformdan bağımsız olarak sorunlu kalması da paketin parlak yanlarını gölgeleyen unsurlar. Modern bir remaster değil port olduğu bilinse de bazı kararlar kaçırılmış fırsat hissini bıraktı bende.
Buna rağmen WayForward'ın bu projeye gösterdiği özen ve saygıyı takdir etmemek elde değil. Kono röportajı ve motion comic'ler oyunu bir ürün olarak değil bir miras olarak sunuyor. Clock Tower'ın yalnızca oyununu değil etrafındaki kültürel birikimi de geniş bir kitleye taşımaları gerçekten değerli. Türün köklerini merak eden, korku oyunlarının bugünkü haline nasıl geldiğini anlamak isteyen ve Dario Argento estetiğinden beslenen bir deneyime açık olan herkes için keşfedilmeye değer bir yapım. Clock Tower mükemmel bir oyun olmayabilir ama türe olan etkisi tartışmasız.
Clock Tower: Rewind is a loving tribute to one of horror gaming's most important origins. WayForward's archival extras elevate the package, but the gameplay itself carries every one of its thirty years — for better and worse.
Clock Tower: Rewind, retro korku deneyimi arayanlar ve türün tarihine ilgi duyanlar için güçlü bir seçenek. Eksikleri var ama sunduğu atmosfer ve kültürel birikim bu eksiklerin önüne geçiyor.
PlayStation 5 platformunda incelenmiştir.