The World's Shortest Horror Game, adının vaat ettiği şeyi doğrudan yapmaya çalışan bir korku oyunu. Türkiye'den bağımsız geliştirici Batuhan Özmen'in tek başına hazırladığı yapım, oyuncudan yalnızca START düğmesine basmasını istiyor. Geri kalanı ise oyuncunun birkaç dakika içinde verdiği karardan pişman olmasıyla ilgili.
Oyunun ilham kaynakları Coconut Simulator ve Satın Aldığınız İçin Teşekkürler gibi absürt mikro yapımlar. Bu çizgi, oyunun ne vaat ettiğini de açık ediyor: Uzun soluklu bir korku deneyimi değil, kısa ve komedi tarafı güçlü bir şaka. Mikro oyun formatının son yıllarda Steam'de kendine sağlam bir niş açtığı düşünülürse, tercih edilen ölçek de şaşırtıcı değil.
İstek listesinin yaklaşık yüzde 90'ı Japonya'dan
Özmen, Oyun Günlüğü'ne gönderdiği e-postada şu ifadeleri kullandı:"Oyun şimdiden 500 wishlist eşiğini geçti. En şaşırtıcı tarafı ise wishlistlerin yaklaşık %90’ının Japonya’dan gelmesi oldu. Türkiye’de tek başıma geliştirdiğim bu kadar küçük bir oyunun önce Japon oyuncular tarafından organik biçimde keşfedilmesi, projenin en dikkat çekici hikâyesine dönüştü."
Bu dağılım, yapımın hedeflediği kitleyi de baştan belirlemiş görünüyor. Küçük ölçekli, absürt ve düşük fiyatlı oyunların kendi izleyicisini yayıncının planladığından farklı bir coğrafyada bulması, bağımsız sahnede sık rastlanan ama nadiren bu kadar keskin bir orana ulaşan bir durum.
31 dil desteği ve jenerikte yer alma seçeneği
The World's Shortest Horror Game, 31 arayüz dilini destekliyor. Bu kadar kısa bir yapım için oldukça geniş bir kapsam ve oyunun uluslararası wishlist dağılımıyla da örtüşüyor. Ayrıca isteyen oyuncular, herkese açık tek bir isimle Community Credits bölümüne girerek oyunun jeneriğinde yer alabiliyor.Oyun 22 Ekim 2026'da Steam'de çıkacak ve 0,99 dolar fiyat etiketiyle satışa sunulacak. Yapım aynı zamanda Özmen'in bireysel olarak giriştiği ilk oyun projesi olma özelliğini taşıyor.
Oyunu buradan istek listenize ekleyebilirsiniz.
'İlk kıvılcım içerik üreticilerinden değil, oyun basınından geldi'
Oyun Günlüğü'ne konuşan Özmen, Japonya'daki ilginin nasıl başladığını ayrıntılı biçimde anlattı.
Geliştiriciye göre ilk kıvılcım içerik üreticilerinden ziyade doğrudan oyun basınından geldi. Özmen, Steam sayfasını açtığı gece Japonca hazırladığı kısa bir basın notunu AUTOMATON'a gönderdiğini, yaklaşık iki saat sonra ise yayının oyunu haberleştirdiğini belirtti. Aynı günün ilerleyen saatlerinde Denfaminicogamer da ayrı bir haber yayımladı.
Özmen, bu haberlerin sosyal medyada yayılmasıyla Steam'deki Japonya ağırlığının oluşmasının aynı zaman aralığına denk geldiğini söylüyor. Ancak geliştirici bu noktada temkinli bir dil kullanıyor: "Kaynak bağlantılarında bire bir dönüşüm takibi bulunmadığı için ilgiyi kesin biçimde tek bir yayına bağlayamam; ancak ilk büyük dalganın en güçlü açıklaması bu iki haber."
Özmen, şu ana kadar ilgiyi tek başına taşıyan belirli bir içerik üretici tespit etmediğini de ekliyor.
Dil bariyerinin düşük olması belirleyici olmuş
Geliştirici, oyunun Japonya'da karşılık bulmasında fikrin dil bariyerinin çok düşük olmasının etkili olduğunu düşünüyor. Tek bir buton, birkaç dakikalık bir deneyim, spoiler vermeden bir arkadaşına oynatma fikri ve onun ilk tepkisini izleme tarafı birkaç cümleyle anlaşılabiliyor. Japonca desteğinin ilk günden hazır olması da oyuncuların yapımı doğrudan kendi dillerinde değerlendirebilmesini kolaylaştırmış.Bu, küçük ölçekli yapımlar için sık dile getirilen ama nadiren bu kadar net gözlemlenen bir dinamik. Anlatılması iki cümle süren bir oyun fikri, yerelleştirme ve pazarlama maliyeti düşük olduğu için coğrafi sınırları çok daha hızlı aşabiliyor.
"Doğru bir çekirdek fikir kurduğuma dair güçlü bir işaret"
"Türkiye’de tek başıma geliştirdiğim küçük bir oyunun ilk büyük uluslararası yankısını Japonya’da bulması benim için hem şaşırtıcı hem de çok motive edici." diyen Özmen, son olarak şunları söyledi:
"Oyunun fikrinin, geliştirildiği yerden bağımsız olarak dünyanın başka bir ucunda anlaşılabildiğini görmek, doğru bir çekirdek fikir kurduğuma dair güçlü bir işaret oldu. Bu dağılım çıkış tarihini veya oyunun kapsamını değiştirmedi; fakat tanıtım yaklaşımımı değiştirdi. Japonca iletişimi daha görünür hâle getirdim ve Japon oyun basınına, korku içerik üreticilerine, spoiler vermeyen tepki odaklı içeriklere daha fazla ağırlık ayırmaya başladım. Yine de Türkiye’yi ve diğer pazarları ikinci plana atmıyorum; Japonya’daki organik ilgiyi korurken oyunun evrensel tarafını farklı topluluklara da taşımaya çalışıyorum."
Oyun haberleri için temel kriterlerimizi merak ediyorsanız haber politikası ve standartlarımıza göz atabilirsiniz. Bir bağlantıya tıklayıp satın alma işlemi yaparsanız, küçük bir komisyon alabiliriz. Yayın politikamızı okuyun.