Silent Hill f - Oyun Günlüğü - İnceleme

İçindekiler

Oyun incelemeleri

Silent Hill f - İnceleme

08 Mayıs 2026 13:52 | 08 Mayıs 2026 15:06
Her canavarın bir anlamı, her bulmacanın bir hikayesi var. Silent Hill f, bir genç kızın mücadelesini anlatmak için korku türünün tüm araçlarını kullanıyor.

Ebisugaoka'da herkes Hinako'nun iyiliğini istiyor. Kasabayı saran canavarlar bile. Sadece bunu ifade etme biçimleri daha dürüst ve filtresiz. Silent Hill f de bunu hiç gizlemiyor zaten. Serinin bu kez kendi topraklarına dönen oyunundaki dehşet yabancı değil, aksine fazlasıyla tanıdık. Belki de asıl rahatsız edici olan da bu.

  • Serinin klasik psikolojik korku kimliğini kaybetmeden kendini yeniden icat ettiği bir yapım
  • Oynanışı hikayeden ayırmanın mümkün olmadığı, her sistemin bir anlam taşıdığı bütüncül bir tasarım
  • Showa dönemi Japonya'sını olağanüstü ayrıntıyla canlandıran Unreal Engine 5 görselleri

Silent Hill f: Serinin kimliğini yeniden yazan oyun

NeoBards Entertainment tarafından geliştirilen ve Konami Digital Entertainment tarafından yayımlanan Silent Hill f, 25 Eylül 2025 tarihinde PlayStation 5, PC ve Xbox Series X/S platformlarında çıkışını yaptı.

Serinin bu yeni oyunu, önceki ana yapımlardan alıştığımız Amerikan kasabası atmosferini geride bırakarak hikayesini 1960’ların Japon kasabası Ebisugaoka’ya taşıyor. Konami’nin açıklamalarına göre bu tercih, serinin zamanla “fazla batılılaşmış” bir noktaya gelmesine verilen bilinçli bir cevap.

Bu bakımdan oyun yalnızca yeni bir hikaye anlatmakla kalmıyor; aynı zamanda serinin kimliğinin nasıl yeniden yorumlanabileceğine dair bir deneme niteliğine dönüşüyor. Mekanik tarafta bazı pürüzler bulunsa da oyun, atmosferi ve anlatısı aracılığıyla, bu yeniden konumlandırma fikri oldukça başarılı bir şekilde taşıyor.

Kızıl zambaklarla kaplı bir şehrin hikayesi

Silent Hill f’de, 1960’lar Japonya’sının Ebisugaoka şehrinde yaşayan lise öğrencisi Shimizu Hinako’nun hikayesine tanık oluyoruz. Shimizu Hinako, istismarcı bir babanın ve sessizliğe zorlanan bir annenin çocuğu. Ablası Junko evlenip evi çoktan terk etmiş; Hinako ise babasının öfkesinin ve ailenin beklentilerinin tek muhatabı olarak geride kalmış. Şimdiyse babası Hinako’nun da tıpkı ablası gibi evlenmesini, yuva kurmasını ve her genç kadından “doğal” olarak beklenen yolda yürümesini istiyor.


Bu baskının iyice yoğunlaşmaya başladığı bir tartışmanın ardından, Hinako evden çıkıp çocukluk arkadaşları Shu, Rinko ve Sakuko ile buluşuyor. Fakat bu buluşma sırasında kasaba bir anda değişmeye başlıyor. Ebisugaoka yoğun bir sisin altına gömülüyor ve her yeri kızıl örümcek zambakları kaplıyor. Tanıdık sokaklar bir anda yabancılaşıyor ve alışılmışın yerini ağır bir tehdit duygusu alıyor.

Tehlikeden kaçmaya çalışırken, Hinako bir noktada bilincini yitiriyor ve Dark Shrine adlı tamamen farklı bir mekanda buluyor kendini. Ebisugaoka'nın karanlık bir yansıması gibi işleyen bu ötedünyada (otherworld) Hinako, Fox Mask adlı gizemli bir figürle karşılaşıyor. Fox Mask bu dünyada ona yol gösteriyor, koruyor, ama niyeti hep şüphe uyandırıcı kalıyor. Üstelik Hinako’nun çocukluğundan kalan oyuncak bebeğe musallat olan bir ruh da sürekli Fox Mask’ın güvenilmez olduğunu fısıldıyor.

Bundan sonra hikaye iki mekan üzerinden gidip geliyor. Hinako bazen Ebisugaoka’nın sokaklarında koşarken buluyor kendini, bazense hiçbir geçiş anına dair hatırası olmadan Dark Shrine’ın ortasında. Zamanla aralarındaki sınır dağılmaya başlıyor; iki dünya birbirine sızıyor, yer yer birbirlerinin yerini alıyor. Ve Hinako'nun içindeki çatışma da bu dağılmayla birlikte yüzeye çıkmaya başlıyor.

Bir adım ileri iki adım geri: Silent Hill f combat deneyimi

Silent Hill f, serinin diğer oyunlarının aksine oyuncuyu “güçlü” hissettiren bir aksiyon oyunu değil; tam tersine, karakterimizin hikayesiyle de paralel şekilde bizi savunmasız bırakmayı bilinçli olarak tercih eden bir deneyim. Bu yüzden oyunda tabanca ya da tüfek gibi silahlar yok. Hinako olarak kasabada bulduğumuz orak, beyzbol sopası, metal boru gibi nesnelerle yani elimizin altına ne geçerse onunla hayatta kalmak zorundayız.

Bu savunmasızlık hissi dövüş sistemine de yansıtılmış. Savaş sistemi temelde iki şeye dayanıyor: Saldırılardan kaçınmak (dodge) ve doğru anda savuşturmak (parry). Ama dövüş tabii ki sadece savunma üzerine de kurulu değil; yakın dövüşte kullanabileceğimiz hafif saldırı (light attack) ve ağır saldırı (heavy attack) seçenekleri de var. İlk karşılaşmalarda sistem biraz hantal ve zorlayıcı hissettirse de zamanlama oturdukça daha akıcı ve kontrollü bir yapıya dönüşüyor.

Ancak bu alışma sürecini zorlaştıran bazı teknik sorunlar var. Bunun en net örneklerinden biri vuruş algılama (hit detection) sistemi. Bazen mesafeyi doğru ayarladığımızı düşünsek bile saldırılarımız karşılık bulmayabiliyor. Dövüş sırasında bunun devamı niteliğinde bir başka kopukluk da animasyon geçişlerinde ortaya çıkıyor; dodge’dan saldırıya geçerken sistem zaman zaman tepkisiz kalabiliyor. Oyun ilerledikçe bu sorunlar daha az rahatsız edici hale geliyor ama ilk birkaç saatlik deneyim, bazı oyuncuları daha baştan soğutabilecek kadar sert bir izlenim bırakabiliyor.

Bu teknik sorunların etkisini artıran bir diğer faktör de zorluk dengesi. Oyun, dövüş ve bulmaca zorluklarını ayrı ayrı ayarlamaya izin veriyor ki bu iyi bir esneklik. Toplamda üç zorluk seviyesi var: Story, Hard ve ilk oyunu bitirdikten sonra açılan Lost in the Fog. Ancak ilk oynanışta erişebildiğimiz iki seçenek iki uç arasında kalıyor. Story seviyesinde dövüş çok kolay, iyileşme eşyaları bol ve düşmanlar neredeyse tehdit oluşturmuyor. Hard seviyesine geçtiğimizde ise tam tersi bir durum yaşıyoruz. Az önce bahsettiğim hit detection ve animasyon sorunları, yüksek zorluğun üstüne binince dövüş adil değil de sinir bozucu hissettirmeye başlıyor. Ortada daha dengeli bir seçenek olmaması, özellikle ilk oynanışta doğru ayarı bulmayı zorlaştırıyor.

Mekanikler nerede parlıyor, nerede tökezliyor?

Dövüş sırasında yalnızca düşmana odaklanmak yetmiyor; sürekli takip etmemiz gereken üç ölçer var. Health (sağlık) ve Stamina (dayanıklılık) türün alışık olduğumuz unsurları. Asıl fark yaratan ise üçüncüsü: Sanity (akıl sağlığı). Başta klasik bir “ekstra bar” gibi görünüyor ama aslında işin rengi burada değişiyor. Oyunda Focus Attack (odaklanmış saldırı) adında güçlü bir saldırı seçeneği var ama her kullandığımızda Sanity ölçerimiz düşüyor. Yani en güçlü kozumuzu kullanmak, aynı zamanda Hinako’nun psikolojik dengesinden feragat etmek anlamına geliyor. Fikir olarak güzel bir risk-ödül dengesi. Ama pratikte özellikle düşük zorlukta Sanity sistemi çok nadir zorladığı için bu risk hissi biraz sönük kalıyor; mekanik var ama çoğu zaman gerçekten “karar verdiren” bir şeye dönüşmüyor.

Kaynak yönetimi tarafında ise Hokora Shrine'lar (tapınak mabetleri) devreye giriyor. Bu mabetler hem kayıt noktası hem de güçlenme istasyonu. Ebisugaoka'yı keşfederken bulduğumuz healing item'ları (iyileşme eşyaları) bu mabetlere adak olarak sunup karşılığında Omamori (muska) satın alabiliyoruz; bu muskalar düşmanların bizi daha geç fark etmesinden, iyileşme sırasında saldırıya uğramamaya kadar çeşitli pasif bonuslar sağlıyor ve New Game+'a da aktarılabiliyor. Bu da bizleri sürekli bir tercihle karşı karşıya bırakıyor: Bulduğumuz eşyayı şimdi kullanıp hayatta mı kalacağız, yoksa mabede sunup ileride işimize yarayacak bir muska mı alacağız? Başta basit bir soru gibi görünüyor ama bir süre sonra her eşyaya bakarken kendimi hesap yaparken buldum.

Silah dayanıklılığı ise oyunun en tartışmalı mekaniği. Bulduğumuz yakın dövüş araçlarımız zamanla kırılıyor ve tamir için gerekli olan toolkit (tamir çantası) her zaman kolay bulunmuyor. Özellikle gerçek dünya bölümlerinde kritik bir dövüşün ortasında silahsız kalmak gerçekten sinir bozucu. Ama Dark Shrine bölümlerine geçtiğimizde durum değişiyor: Burada kırılmayan, çok daha güçlü silahlar elimize geçiyor ve dövüş çok daha akıcı bir hal alıyor. Bu fark da yine rastgele bir tasarım kararı değil; Hinako’nun iç dünyasında kendini güçlü hissettiği, ama dış gerçeklikte sürekli kırılgan kaldığı o ikilik, aslında silahların dayanıklılığı üzerinden anlatılmış.

Silent Hill f'in katmanlı oyun yapısı

Silent Hill f lineer bir oyun. 13 bölümden oluşan yapı, alan geçişleriyle ilerliyor. Ama, bu lineerlik keşfi dışlamıyor; sadece onu çerçeveliyor. Ana yolda ilerlerken istersek akıştan sapıp terk edilmiş binalara girebilir, çekmeceleri karıştırabilir ya da duvar yazılarını inceleyebiliriz. Oyun bunu zorunlu kılmıyor, ama bu alanlarda bulduğumuz notlar ve belgeler, hikayeyi anlamlandırma biçimimizi doğrudan etkiliyor.

Bu keşif dürtüsünü asıl besleyen şey ise bulmacalar. Oyun boyunca 12 ana bulmacayla karşılaşıyoruz; New Game+ ile 2 ek bulmaca daha açılıyor. Her bulmaca otomatik olarak günlüğümüze kaydediliyor ve bulduğumuz ipuçları burada birikiyor. Böylece ilerleyişi tek bir yerden takip etmek mümkün oluyor.

Bulmacaların tasarımı ise oyunun en güçlü yönlerinden biri bana kalırsa. Shinto ritüelleri ve 1960'lar Japon folklorundan beslenen yapılara sahip oldukları için klasik "anahtar bul, kapıyı aç" mantığının çok ötesindeler. Örneğin bir bulmacada tapınaktaki Ema’ları (dilek tahtası) bulup üzerindeki sembolleri çözmemiz, bir diğerinde ise Jizo heykellerine uygun adakları sunmamız gerekiyor. Yani çözüm, sadece mekanik bir eşleştirmeden değil, o kültürel bağlamı anlamaktan geçiyor. Oyunun Japon kültürünü bilinçli şekilde merkeze aldığını daha önce söylemiştim; bunu en net hissettiğim yer de bu bulmacalar oldu.

Dahası, bu kültürel katmanın altında başka bir şey daha var. Bulmacaların sembolizmine dikkatli baktığımızda, her birinin Hinako'nun iç dünyasına ve travmalarına dair ipuçları taşıdığını görüyoruz. Kadın olma deneyimiyle ilişkili temalar özellikle belirgin: Evlilik ritüellerinden beslenen yapılar, annelik ve fedakarlık sembolizmi taşıyan adak mekanikleri… Oyun bunları doğrudan söylemek yerine çözüm sürecinin içine gömmüş. Bununla birlikte, her bulmacanın da aynı tadı verdiğini söyleyemem. Örneğin Korkuluk tarlası gibi bazı bölümlerde ipuçları belirsiz ve çözüm süreci deneme-yanılmaya dönüşebiliyor.

Tekrar oynanabilirlik ise bu yapının üzerine inşa edilen son katman. New Game+ yeni rotalar, değişen bulmaca çözümleri ve eklenen sinematiklerle aynı oyunu tekrar oynamaktan çok daha fazlasını sunuyor. Beş farklı son da birbirinden bağımsız alternatifler değil, aynı hikayenin farklı perspektiften okunmuş halleri. İlk oynanışta fark etmediğimiz karakter ilişkileri ve kasabanın sırları sonraki oynanışlarda bambaşka bir ışıkta ortaya çıkıyor. Aynı hikayeyi her seferinde farklı bir derinlikten okutma fikri, zaten senaristi Ryukishi07'ye yabancı değil; Higurashi: When They Cry'da da hikayeyi kavramak için birden fazla perspektiften geçmek gerekiyordu ve Silent Hill f'te de aynı anlayış işliyor.

Tanıdık olanın yabancılaştığı yer

Silent Hill f, Unreal Engine 5 üzerinde inşa edilmiş ve kuşkusuz serinin görsel açıdan en etkileyici yapımı. Oyun, daha önce de değindiğim gibi, 1960'ların Showa dönemi Japonya'sını yeniden canlandırıyor. İkinci Dünya Savaşı sonrasında ülkenin hızla modernleştiği ama, kırsal bölgelerin hala geleneksel yapısını koruduğu o geçiş dönemini. Ebisugaoka tam da bu ikiliğin içinde yaşıyor. Pirinç tarlalarından tapınak avlularına, dar sokaklardan terk edilmiş binalara kadar her şey o kadar ayrıntılı, o kadar "yaşanmış" hissettiriyor ki kasabayı gezerken bu yerin gerçekten var olduğuna inanmak çok kolay. Sis bastırıp yaratıklar ortaya çıktığında, bu sıradan hayatın izleri hala yerli yerinde duruyor. Ve bu yüzden dehşet çok daha vurucu oluyor.

Bu karşıtlığı en iyi taşıyan detay ise kasabayı saran kızıl örümcek zambakları. Bu çiçeklerin Japon kültüründe ölüm ve vedayla ilişkilendirildiğini düşününce, oyunun bu sembolizmi görsel diline bu kadar yoğun şekilde yerleştirmesi çok daha anlamlı hale geliyor. Ebisugaoka bu yüzden aynı anda hem büyüleyici hem de tedirgin edici bir yer hissini çok başarılı bir şekilde veriyor. Güzelliğin tam ortasında bir şeylerin yanlış olduğunu hissediyoruz ama daha tam olarak ne olduğunu çözemeden ilerlemeye başlıyoruz. Tanıdık olan birden yabancılaşıyor, ev artık sığınak olmaktan çıkıyor. Oyunun atmosfer tasarımı tam da bu dönüşüm hissinin üzerine kurulu.

Bu dönüşümün en net karşılığı düşman tasarımlarında kendini gösteriyor. Gelin kıyafetli canavarlar, bebek formundaki figürler, oyuncak bebeklerden evrilen grotesk yaratıklar... Bunlar salt görsel olarak değil, temsil ettikleri şey açısından da rahatsız edici. Dikkatli bir gözle bakıldığında, her birinin toplumun kadına biçtiği bir rolün çarpıtılmış yansıması ve Hinako’nun korkularının kaynakları olarak okumak kaçınılmaz.

Bu bakımdan en çok aklımda kalan tasarım Kashimashi oldu. İsmi, Japoncada "kadın" kanji'sinin üç kez yan yana gelmesiyle oluşan "gürültücü, şamatalı" anlamına geliyor. Yüzünde sahte bir gülümsemeyle saldıran, parçalanıp yeniden dikilmiş bu figür hakkında Hinako günlüğüne "acaba o da bana, kendisine yapılanın aynısını mı yapmak istiyor" diye yazıyor. Bu cümleyi okuyunca oyunun aslında korkuyu dışarıdan değil içeriden yarattığını bir daha fark ettim. Toplumsal baskılar, sessizleştirme, itaat dayatması... Silent Hill f korku öğelerini icat etmiyor, sadece var olanı görünür kılıyor. Anlıyoruz ki en rahatsız edici şey aslında canavarların ne kadar tanıdık olduğu.

Silent Hill f’te işitsel ikilik

Silent Hill f’in müziği, serinin tanıdık hissini tamamen bırakmadan onu Japon kültürel dokusuyla başka bir forma taşıyor. “Asıl dünya” bölümlerinde serinin efsanevi bestecisi Akira Yamaoka’nın imzası hemen hissediliyor; o melankolik, içe çöken ton hala orada, ama bu sefer Japon enstrümanlarının ve yerel melodilerin süzgecinden geçirilmiş. Dark Shrine'a geçtiğimizde ise müzikal dil tamamen değişiyor. Japon saray müziğinin yankıları, ambient dokular ve ritüelistik tonlarla örülmüş besteler, ötedünyaya kendine özgü bir ağırlık katıyor. İki dünya arasındaki bu müzikal kontrast, oyunun ikili yapısını işitsel düzeyde de pekiştirmiş.

Bu ayrım ses efektlerinde de var. Ebisugaoka'da rüzgarın pirinç tarlalarından geçerken yarattığı uğultular, uzaktan gelen bir çan sesi, ahşap bir yapının çatırdaması; bunlar tek başına masum ve sıradan sesler sayılabilir ama kasabanın içinde bulunduğu durumla birleşince, hepsi yavaş yavaş birer tehdit sinyaline dönüşüyor. Dark Shrine'da ise bu organik doku yerini metalik yankılara, endüstriyel gürültülere ve kaynağı belirsiz tıkırtılara bırakıyor. Özellikle PS5’te kulaklıkla oynandığında 3D Audio desteği bu ayrımı çok daha net hissettiriyor. Bu yüzden kulaklıkla oynamak bence deneyimi ciddi şekilde yükseltiyor; kulaklıksız oynayınca atmosferin bir katmanı eksik kalıyor.

PS5'te Silent Hill f

PS5’te performans modu 60fps’de büyük ölçüde akıcı bir deneyim sunarken, kalite modu 30fps’de daha keskin bir görüntü veriyor. Teknik tarafta genel olarak sorunsuz bir tablo var, ama iş DualSense’e gelince aynı şeyi söylemek zorlaşıyor.

Silent Hill 2 Remake, haptic feedback (dokunsal geri bildirim) ve adaptive trigger (uyarlanabilir tetik) tarafında DualSense'in olanaklarını etkileyici biçimde kullanmıştı. Silent Hill f ise bu konuda oldukça geride kalmış. Oyunda bazı temel dokunsal geri bildirimler mevcut ama bunlar çok minimal düzeyde ve adaptive trigger desteği tamamen yok.

Atmosfer ve ses tasarımı konusunda bu kadar katmanlı çalışan, mekaniklerini anlatıya bu denli özenle entegre eden bir oyunun, elimize aldığımız kontrolcüyü de o deneyimin bir parçasına dönüştürmemesi ciddi bir eksiklik hissettiriyor açıkçası. Özellikle yakın dövüşe dayanan bir savaş sisteminde her darbenin, her parry'nin dokunsal bir karşılığının olması deneyimi bambaşka bir yere taşıyabilirdi.

Oyunun sistem gereksinimleri için buraya göz atabilirsiniz.

Silent Hill f serinin gölgesinden sıyrılabildi mi?

Silent Hill serisi, yıllar içinde kendi gölgesinde kalmakla suçlanan bir franchise’a dönüştü. Her yeni yapım, kaçınılmaz olarak Team Silent döneminin klasikleriyle kıyaslandı ve bu kıyaslama da çoğu zaman adil olmadı. Açıkçası ben de her yeni oyuna biraz bu önyargıyla yaklaştım. Fakat Silent Hill f bu kez bu baskıya geçmişi taklit ederek değil, serinin ruhunu farklı bir kültürel ve anlatısal zemine taşıyarak cevap vermiş.

Bu yanıtın en güçlü yanı, mekaniklerin anlatıdan bağımsız düşündürtmemesi olmuş bana kalırsa. Silahların gerçek dünyada kırılıp Dark Shrine'da kırılmaması, Sanity ölçerinin Focus Attack ile bağlanması, Hokora Shrine'lardaki adak sistemi; bunların hiçbiri yalnızca oynanış tasarımı değil, Hinako'nun iç dünyasının somutlaşmış hali. Düşman tasarımları da bu bütünlüğün parçası; Kashimashi, Ara-abare, Birthing Monster gibi figürler türün sadece korkutucu görünüm verme kalıbını kırıyor ve korkuyu toplumsal baskının çarpıtılmış yansımasına dönüştürüyor. Ebisugaoka'nın titizlikle inşa edilmiş atmosferi ve Japon folklorunu mekaniklere işleyen bulmaca tasarımı da bu katmanı pekiştiriyor. Oyun korkuyu icat etmiyor; var olanı görünür kılıyor.

Bununla birlikte bazı sorunları göz ardı etmek mümkün değil. Dövüş sistemindeki hit detection sorunları ve animasyon geçişlerindeki aksaklıklar özellikle ilk saatlerde deneyimi sekteye uğratabiliyor. Zorluk seviyeleri arasındaki uçurum doğru dengeyi bulmayı zorlaştırıyor. Sanity sistemi fikir olarak güçlü, ama pratikte yeterince zorlayıcı değil. PS5'te DualSense'in bu denli geride kalması ise atmosfer tasarımıyla bu kadar özenli yaratılmış bir oyun için benim adıma gerçek bir hayal kırıklığı.

Ama tüm bu pürüzlerin oyunun geri kalanını gölgede bıraktığını söylemek haksızlık olur. Çünkü işin özü hala çok sağlam. Ryukishi07'nin katmanlı anlatı anlayışı, Yamaoka'nın müziği ve Unreal Engine 5'in görsel gücü bir araya geldiğinde ortaya çıkan deneyim, türün son dönem en bütünlüklü örneklerinden biri. Serinin hayranları için güçlü bir dönüş; türe yeni dahil olacaklar içinse etkileyici bir başlangıç noktası. Benim içinse sık sık geri döndüğüm son yıllardaki favori oyunlarımdan.

The monsters in Silent Hill f aren't invented - they're revealed. That distinction makes all the difference. A mechanically uneven but thematically powerful entry that earns its place in the franchise.

Silent Hill f - İnceleme
Mükemmel

Silent Hill f, eksikleriyle bile korku türünün en anlamlı deneyimlerinden birini sunuyor. Hinako'nun hikayesi, Ebisugaoka'nın sokaklarını terk ettikten sonra da unutulmayacak türden.

Reviewer Selenge Buçak

PlayStation 5 platformunda incelenmiştir.

Silent Hill f - Oyun Günlüğü - İnceleme

Google'da bizi öne çıkarın

Aramalarda ve haber akışında Oyun Günlüğü'nü takip edin. Bağımsız oyun gazeteciliğine verdiğiniz destek için teşekkürler.


Silent Hill f - İnceleme
Yükleniyor...