İçindekiler
ROUTINE - İnceleme
13 yıl boyunca adını ara ara duyup “Acaba ne zaman çıkacak?” diye beklediğimiz Routine, sonunda çıktı. Oyun terk edilmiş bir ay üssünün paslanmış koridorlarında geçen, her adımda kalbinizi ağzınıza getiren bir korku deneyimi sunuyor. Routine’nin 80'lerin retrofütüristik hayallerini gerçeğe dönüştüren bir görsel tasarımı, kulağınızda yankılanan her metal gıcırtısıyla sizi paranoyaya sürükleyen bir ses atmosferi ve hiçbir zaman güvende hissetmediğiniz bir oynanışı var.
- 80'lerin kaset fütürizm estetiğini kusursuz yakalayan görsel tasarım ve atmosfer
- CAT (Cosmonaut Assistance Tool) aracıyla sunulan yenilikçi etkileşim sistemi
Giriş

Routine, İngiltere merkezli küçük stüdyo Lunar Software tarafından geliştirildi ve Raw Fury yayıncılığında 4 Aralık 2025'te PC ve Xbox platformlarında oyuncularla buluştu. Oyun aynı zamanda ilk günden Xbox Game Pass kütüphanesine de eklendi. Aaron Foster, Jemma Hughes ve Pete Dissler'dan oluşan üç kişilik ekibin tam 13 yıl boyunca üzerinde çalıştığı bu proje, birinci şahıs survival horror (hayatta kalma – korku) türünde cesur bir deneme. 2012'de ilk duyurulduğunda büyük heyecan yaratan oyun, sayısız gecikme ve motor değişikliğinin ardından nihayet tamamlandı.
Temel hikaye
Oyuna isimsiz bir teknisyen olarak başlıyorsunuz ve göreviniz basit görünüyor: terk edilmiş ay üssünü araştırın, neden sessizliğe gömüldüğünü öğrenin. İlk adımınızı attığınızda karşınıza çıkan manzara ürpertici. Burası bir zamanlar yüzlerce insanın yaşadığı, çalıştığı bir yer. Şimdi ise koridorlarda metal iskeletli robotlar devriye geziyor ve daha da kötüsü, görünmeyen bir şeyler sizi izliyor.Routine hikayesini yüzünüze bağırarak anlatmıyor. Terminallerdeki kayıtları okuyorsunuz, duvarlara aceleyle karalanmış notları buluyorsunuz, koridorlara saçılmış kişisel eşyaları görüyorsunuz. Her biri buranın başına gelenlerin küçük bir parçasını gösteriyor. 2001: A Space Odyssey ve Alien'ın ruhunu taşıyan atmosfer, The Shining'in izolasyon hissiyle birleşiyor.
Oyun iki alternatif sonla bitiyor ancak büyük beklentilerle yaklaşmamakta fayda var. Spoiler vermeden söyleyebileceğim tek şey, bazı noktaların bilerek ya da bilmeyerek havada bırakıldığı hissini uyandırdığı. En azından uzun süre bekledikten sonra benim hissettiğim buydu.

Oynanış
Bahsettiğim gibi Routine'de güçlü bir uzay savaşçısı değilsiniz, tam tersine savunmasız bir teknisyensiniz. Ben bunu ilk robot karşılaşmamda bunu acı bir şekilde öğrendim. CAT aletini silah olarak kullanmaya çalıştım, iki atış yaptım ve robot sadece birkaç saniyeliğine sersemledi. Ben yeni pil takmaya çalışırken robot toparlandı ve beni duvara fırlattı. Oyun burada açık bir mesaj veriyor: saklan, kaç, hayatta kal.Bu yaklaşım oyunu gerilim dolu bir kedi-fare oyununa dönüştürüyor. Koridorda yürürken uzaktan metal ayak sesleri duyuyorsunuz; istemsizce duruyor, nefesinizi tutuyorsunuz. Ses giderek yaklaşıyor. Panikle en yakın masanın altına kıvrılıyorsunuz. Robot yavaşça yanınızdan geçiyor, lazer taraması duvarlarda gezinirken siz yerinizde taş kesiliyorsunuz. Ayak sesleri uzaklaşınca, temkinli bir şekilde çıkıp yolunuza devam ediyorsunuz. Bu ritim oyun boyunca sürekli tekrarlanıyor ve her defasında kalbiniz biraz daha hızlı atıyor.
Ekrana baktığınızda waypoint (ara nokta konumları) işareti, can barı, mermi sayacı gibi şeyler göremiyorsunuz. Yaralı mısınız? Aşağıya bakıp vücudunuzdaki yaraları kontrol edin. Piliniz bitiyor mu? Elinizdeki CAT'in göstergesine bakın. Bu tasarım tercihi sizi tamamen oyunun içine çekiyor. Hiçbir şey sizi gerçeklikten kopartmıyor.
Tek sorun kontrolcü kullanan oyuncular için bazı durumlarda hassasiyet eksikliği yaratması. Ani kaçış anlarında fare ve klavye açık ara daha rahat hissettiriyor. Ancak genel olarak, bu tasarım tercihlerinin Routine’i daha sürükleyici ve daha yoğun bir deneyime dönüştürdüğünü söylemek hiç abartı olmaz.
Kaydetme manuel çalışıyor. Belirli noktalarda aletinizle bağlanıp kayıt alıyorsunuz. Otomatik kayıt yok. Öldüğünüzde son kayıt noktasına dönüyorsunuz. Bunu öğrenmem bir saat ilerleme kaybetmeme mal oldu. Başlangıçta permadeath (kalıcı ölüm) sistemi vaad edilmişti ama final versiyonda kaldırılmış.

Oyun içi mekanikler
CAT (Cosmonaut Assistance Tool) oyundaki en iyi tasarlanmış öğe. İlk bakışta tabanca gibi görünüyor ama çok daha fazlası. Terminal bağlantısı yapıyor, kapıları açıyor, UV ışıkla gizli mesajları ortaya çıkarıyor. El feneri olarak da kullanabiliyorsunuz. 80'lerin NASA kameralarını andıran tasarımı harika. Elime aldığımda gerçek bir ekipman tutuyormuş gibi hissettim.Tabii bu kadar işlevin bir bedeli var o da pil tüketimi. Fener, UV ışığı, terminal kullanımı veya sersemletme atışları… Hepsi pil harcıyor. Bir keresinde Living Quarters bölümünde pilimin tamamen bittiğini fark ettim ve en yakın şarj istasyonuna koşmak zorunda kaldım. Arkamdan robot sesleri geliyordu. Karanlıkta yol bulmaya çalışmak, oyunda yaşadığım en gergin anlardan biriydi.
CAT’i silah gibi kullanmak mümkün ama dikkatli olmak şart. Düşmanları öldürmüyor, sadece kısa süreliğine sersemletiyor. İki atış yapmanız gerekiyor ve bu sırada pil de hızla tükeniyor. Robot kendine gelmeden uzaklaşmazsanız şansınız pek kalmıyor.
Oyun boyunca bulduğunuz floppy diskler sayesinde CAT’i geliştirebiliyorsunuz. Ekran yenileme hızı artıyor, fener daha güçlü hale geliyor, bazı fonksiyonlar daha hızlı çalışıyor. Bu küçük iyileştirmeler hayatta kalma şansınızı ciddi artırıyor.

Görevler ve keşif
Ay üssü farklı bölümlere ayrılmış durumda. Union Plaza, 80’lerin alışveriş merkezi havasını birebir hissettiriyor. İçeride Megazone adında eski bir arcade salonu var; makinelerin çoğu bozuk, ekranları karıncalı. O’Neill’s Electronics’in karanlık raflarında dolaşırken el fenerinizin ışığı metal parçaların üzerinden kayıyor. Galaxy Video’nun kırık camlarından içeri baktığınızda ise titreyen neon ışıkları, buranın bir zamanlar gerçekten yaşayan bir yer olduğunu hatırlatıyor.Bir süre sonra tramvayla Living Quarters bölümüne geliyorsunuz. Burası oyunun en gergin bölümü. Karanlık koridorlar labirent gibi birbirine bağlanıyor. Saklanacak az yer var. Robotlar sürekli devriye geziyor. Daire komplekslerinde dolaşırken insanların aceleyle bırakıp gittiği eşyaları görüyorsunuz.
Ancak üssün büyüklüğü beraberinde bir sorun getiriyor ki o da navigasyon. Harita yok ve bölümler birbirine çok benziyor. Bu durum ilk başlarda gerilimi artırsa da bir süre sonra sinir bozucu olmaya başlıyor.
Bulmacalar da oynanışın önemli bir parçası. UV ışık kullanarak klavyelerdeki parmak izlerini buluyorsunuz. Basım sırasını belirliyorsunuz. Göğsünüzdeki rozetten ID numaranızı okuyup terminallere giriyorsunuz. Kabloları takip edip sigorta kutularını şokluyorsunuz ve bazı bulmacalar gerçekten oldukça zor.
Bunlara ek olarak, oyunda gereksiz geri dönüşler de var. Bir anahtarı almak için daha önce geçtiğiniz bir bölgeye dönmeniz gerekebiliyor ve bu sırada aynı düşmanlarla tekrar karşılaşmak kaçınılmaz oluyor. Bu da oyunun temposunu zaman zaman düşürebiliyor.

Grafikler ve atmosfer
Routine görsel olarak gerçekten çok etkileyici bir oyun. Unreal Engine 5 ile oluşturulmuş dünya, 80'lerin bilim kurgu filmlerinin hayal ettiği geleceği birebir yaşatıyor. Hantal bilgisayar terminalleri, VHS monitörler, analog kontrol panelleri… Her şey, o dönemin retrofütüristik hayal dünyasını hiç zorlanmadan kabul etmemizi sağlıyor.Üç kişilik bir ekibin bu kadar ince detaylarla uğraşmış olması da ayrı bir takdiri hak ediyor. Duvarlardaki yıpranmış uyarı etiketleri, silinmiş yazılar, kenarları aşınmış paneller… Paslanmış boruların yanında yerde duran dağınık kağıtlar, apar topar bırakılmış kişisel eşyalar… Hepsi bir araya gelince “Bu üs gerçekten yıllardır burada çürüyor” hissi çok doğal bir şekilde oluşuyor.
Işıklandırma atmosferin yarısını oluşturuyor. Soğuk floresan lambalar, pencerelerden sızan ay ışığı, derin gölgeler. Her köşede belirsizlik var. Titreşen lambalar ansızın sönüyor ve karanlıkta elinizdekilerin ışığıyla yol bulmanız gerekiyor. Ne zaman neyle karşılaşacağınızı bilememek, Routine’in gerilimini hep diri tutuyor.
Tek küçük sorun, film grain efektinin (yani o VHS tarzı görüntü kirliliğinin) kapatılamıyor oluşu. 80’ler atmosferine katkı sağlıyor ama bazı oyuncular için göz yorucu olabilir.

Ses tasarımı ve müzikler
Doom’un efsanevi bestecisi Mick Gordon başlangıçta ses tasarımı ve müzik için projede yer almış. Fakat takvim çakışması nedeniyle Temmuz 2024'te projeden çekilmek zorunda kalmış. Yine o zamana kadar oluşturduğu tüm ses varlıkları ve müzikler oyunun final versiyonunda kullanılıyor. Gordon'ın imzası özellikle ortam seslerinin katmanlı yapısında ve elektronik müziğin kullanımında net bir şekilde hissediliyor.Oyunun ses tasarımı tamamen diegetik bir anlayışa sahip, yani duyulan her ses oyunun içinden geliyor. Ekstra müzik veya efekt eklenmemiş. Type-05 robotlarının ağır metal ayak sesleri koridorlarda yankılanıyor ve her adımda servo motorlarının mekanik vınlaması duyuluyor. Bu sesler mesafe bazlı çalışıyor, yani robot uzakta mı yakında mı anlaşılabiliyor. Ancak oyun zaman zaman kasıtlı olarak oyuncuyu yanıltıyor. Kendi ayak seslerinizle robotun ayak seslerini karıştırmak mümkün, bu da sürekli bir belirsizlik yaratıyor.
CAT cihazının da kendine özgü bir ses dünyası var: terminale bağlanırken çıkan bip, UV ışığının hafif uğultusu, sersemletme atışının elektrik sesi. Hem işlevsel geri bildirim sağlıyorlar hem de yanlış kullanımda düşmanların dikkatini çekebiliyorlar.
Oyunun en etkileyici ses tasarımı seçimlerinden biri ise sessizliğin kullanımı. Bazen tüm ortam sesleri birden kesiliveriyor ve sadece karakterin nefes alışverişi kalıyor. Bu anlar genellikle tehlikeli bir durumun habercisi oluyor. Sessizlik birkaç saniye sürüyor, oyuncu bekleşiyor, sonra aniden bir ses patlaması geliyor. Bu teknik Dead Space'in "calm before the storm" (fırtına öncesi sessizlik) yaklaşımını hatırlatıyor.
Müzikler çok az ve seçici şekilde kullanılmış. 80’ler analog synth havası baskın ama abartıdan uzak; Blade Runner ve Carpenter etkisi hissediliyor. 3D ses teknolojisi ise yön tayinini kolaylaştırıyor, her sesi gerçekten bulunduğu taraftan duyuyorsunuz. Yine de oyun bazen yankı efektleriyle bu netliği bozup gerilimi bilinçli olarak yükseltiyor.
Değerlendirme
13 yıllık beklemeye değdi mi? Cevap karmaşık çünkü Routine hem büyüleyici hem de hayal kırıklığı yaratıcı özelliklere sahip.Güçlü yanlarından başlayalım. Görsel tasarım ve atmosfer muhteşem. 80'lerin retrofütürist estetiğini bu kadar başarılı yakalayan çok az oyun var. Ses tasarımı da mükemmel seviyede, gece yarısı kulaklıkla oynamak ayrı bir deneyim sunuyor. Üç kişilik ekibin böyle bir yapım çıkarması takdiri hak ediyor.
Ancak sorunları da göz ardı edilemez. Yanlı davranmak istemem ama bence hikaye çok da tatmin edici değil ve beklentileri karşılamıyor. Oyun boyunca biriken sorular tam olarak cevap bulmuyor. Ayrıca 6-10 saatlik süre, özellikle oyunu uzun zamandır bekleyenler için kısa gelebilir.
Düşman yapay zekası da beklenen derinlikte değil. Type-05 robotları belirli rotalarında devriye geziyor ve oyuncuyu kaybettiklerinde nispeten çabuk vazgeçiyorlar.
Navigasyon ise en büyük sorunlardan biri. Harita sistemi yok ve bölümler birbirine çok benziyor. Oyuncular kaybolup aynı yerlerde dolanabiliyor. Gereksiz backtracking (geri dönüş) de can sıkıcı olabiliyor.
Bütün bu eksilere rağmen Routine denemeye değer bir oyun. Alien: Isolation veya SOMA tarzı atmosferik korku oyunları seviyorsanız, bunu mutlaka oynayın. Atmosfer ve ses tasarımı gerçekten etkileyici. Sadece beklentilerinizi çok yüksek tutmayın ve hikayeden ziyade atmosfere odaklanın derim.

After 13 years of waiting, Routine is finally here. This lunar horror game captivates with its atmosphere and 80s retro design.
ROUTINE - İnceleme
Routine, görsel tasarım ve ses atmosferi konusunda güçlü bir korku oyunu. 13 yıllık bekleyişin sonunda kusursuz olmasa da türüne ilgi duyan oyunculara tatmin edici bir deneyim vadediyor.
Microsoft Windows platformunda incelenmiştir.