Kiln - Oyun Günlüğü

İçindekiler

Oyun incelemeleri

Kiln - İnceleme

14 Mayıs 2026 21:10 | 14 Mayıs 2026 21:23
Kiln, seramik yapımını savaş mekaniğiyle birleştiren Double Fine imzalı bir brawler. Kulağa ne kadar tuhaf gelse de sistem düşündüğünden çok daha sağlam.

Çoğu oyunda karakterimiz ya bize atanır ya da biz seçeriz. Kiln'de ise onu biz yaratıyoruz. Çömlek çarkında biçim verdiğimiz kap, savaş alanındaki kimliğimize dönüşüyor. Onu nasıl şekillendirdiğimiz ise nasıl dövüşeceğimizi de belirliyor. Double Fine bu kez yaratma eylemini oyunun tam merkezine yerleştirmiş ve ortaya beklenenden çok daha işlevsel bir yapım çıkmış.

  • Kiln, absürt bir fikri ciddiye almanın ne kadar işlevsel sonuçlar doğurabileceğini kanıtlıyor.
  • Her harita farklı bir mitolojiden besleniyor ve bu fark oynanış hissine doğrudan yansıyor.
  • Double Fine'ın absürt mizahı burada da kendini belli ediyor: Potty ve Slip gibi karakterler küçük ama etkili bir dünya kurgusu sunuyor.

Game jam fikrinden tam ölçekli oyuna

Double Fine Productions tarafından geliştirilen ve Xbox Game Studios bünyesinde yayımlanan Kiln, 23 Nisan 2026 tarihinde PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox on PC, Xbox Cloud Gaming ve Steam üzerinden çıkışını yaptı; aynı gün Xbox Game Pass Ultimate kapsamına da alındı.

Oyunun fikri aslında çıkışına kıyasla çok daha eskiye dayanıyor. Projenin temelleri, Double Fine’ın iç game jam etkinliği olan Amnesia Fortnight’ın 2017 ayağında atılmış. Proje lideri Derek Brand o dönem bu konsepti, “pottery brawler” yani çömlek temelli bir dövüş oyunu fikri üzerinden küçük bir prototip olarak geliştirmiş. Sonraki yıllarda sessiz sedasız geliştirilmeye devam eden proje, nihayet 22 Ocak 2026’daki Xbox Developer Direct etkinliği sırasında ilk kez geniş çapta gösterildi.

Ortaya çıkan şey ise türünde pek benzeri olmayan bir oyun. Pottery wheel (çömlek çarkı) başında kendi savaşçımızı şekillendiriyor, ardından onu rakip takıma karşı savaş meydanına sürüyoruz. Fikir ilk bakışta fazlasıyla tuhaf duruyor ama oyunun en dikkat çekici tarafı da zaten bu alışılmadık yapısı.

Kiln'in absürt kozmolojisi

Kiln, klasik anlamda hikaye odaklı bir yapım değil ve bunu da zaten kabul ediyor. Double Fine'ın kendisi de oyunu bir "pottery power-fantasy" yani seramik yapımı üzerinden ilerleyen bir güç fantezisi olarak tanımlıyor. Bu yüzden anlatı hiçbir zaman ön plana çıkıp uzun diyaloglar ya da büyük dramatik kırılmalar kurmaya çalışmıyor. Yine de bu, oyunun arka planının tamamen boş olduğu anlamına gelmiyor tabii ki de.

Bu evrenin merkezinde Celadon adlı tanrısal bir varlık var. Gerçekliği yıkıp yeniden şekillendirmek isteyen Celadon, nedense bütün bu süreci çömlek dövüşleri üzerinden yürütüyor ve bizi de bu kaosun içine sürüklüyor. Bunun neden böyle olduğu ya da sistemin tam olarak nasıl işlediği hiçbir zaman net biçimde açıklanmıyor. Fakat bu belirsizlik oyunun havasına fazlasıyla uyuyor. Kiln zaten mantıklı olmaya çalışan bir oyun değil; daha çok tek bir absürt fikri sonuna kadar götürmenin peşinde.

Kadroyu tamamlayan birkaç karakter daha var. Potty, The Wedge’de yaşayan canlı bir pot karakteri; her gün onu parçalayarak XP ile Chips gibi ödüller kazanabiliyoruz. Slip ise boyadan oluşmuş, aşırı stil sahibi bir köpek; savaşlardan topladığımız para birimini harcadığımız kozmetik dükkânını işletiyor. Kadro küçük ama oyunun genel yapısına bakınca işlevini yerine getiriyor.

Yine de Double Fine’ın geçmiş oyunlarındaki anlatı gücünü düşününce, bu dünyanın biraz daha derinleştirilebileceği hissine kapıldım. Çünkü Kiln’in evreninde ilginç fikirler var; sadece oyun bunların çoğunu yüzeyde bırakmayı tercih etmiş.

Kaosun içinden doğan strateji

Kiln, çevrimiçi 4’e karşı 4 oynanan bir team-based (takım tabanlı) brawler. Oyunun tek bir ana modu var: Quench (söndürme). Mantık oldukça basit; iki takım, haritanın ortasındaki su kaynaklarından su toplayarak rakibin kilnini söndürmeye çalışıyor. Bunu üç kez başaran taraf galip geliyor.

Ama işin ilginç tarafı, bu kadar sade görünen bir yapının içinde beklenenden daha fazla strateji dönmesi. İlk birkaç maçta bunu pek fark etmiyoruz, çünkü ortalık tam anlamıyla kaosa dönüyor; herkes birbirine giriyor, su taşıyan yok, koordinasyon desen zaten sıfır. Bir süre sonra ise takım içinde roller kendiliğinden oluşmaya başlıyor. Birisi taşıyıcı oluyor, diğerleri yolu açıyor ya da rakibi oyalıyor. Haritanın ortasındaki su noktaları da doğal olarak maçın en gergin bölgelerine dönüşüyor. Güzel olansa tüm bunların oyun tarafından zorla dayatılmaması. Taktik hissi, yönlendirmeden çok deneyimle ortaya çıkıyor.

Kontroller de bu süreci gereksiz yere zorlaştırmıyor. Hareketten saldırıya geçiş akıcı ve sisteme alışmak gerçekten birkaç dakikadan fazla sürmüyor. Oyunun asıl öğrenme eğrisi ise başka bir yerde başlıyor: hangi Vessel formunun hangi durumda daha işe yaradığını, ne zaman taşıyıcı olup suyu güvenli şekilde götürmek gerektiğini, ne zaman rakibi durdurmaya odaklanmanın daha mantıklı olduğunu çözmekte. Ama bu süreç yorucu ya da cezalandırıcı hissettirmiyor; aksine insanı “bir maça daha gireyim” noktasına taşıyan türden bir merak duygusu yaratıyor.

Şeklin savaş tarzına dönüştüğü yer

Kiln'i diğer brawler'lardan gerçekten ayıran şey, seramik kap yapım sisteminin oynanışın tam merkezinde olması. Maçtan önce ya da arenada parçalandıktan sonra çömlek çarkının başına geçiyor ve iki temel komutla çamurumuzu istediğimiz gibi şekillendiriyoruz. Tabak, kupa, testi, uzun vazo, geniş kase…

Ama burada seçtiğimiz form sadece görsel bir tercih değil; savaş tarzını da doğrudan belirliyor. Geniş ve ağır bir kap daha fazla su taşıyabiliyor ve darbeler karşısında daha dayanıklı; ama yavaş hareket ettiği için arenada herkesin hedefi haline geliyor. Küçük ve dar formlar ise çevik ve kaygan hissettiriyor, ancak birkaç sert çarpışmada parçalanabiliyorlar.

Bunun üstüne bir de body posture yani duruş sistemi var: Dik durduğumuzda kontrol ve hassasiyet artarken, yana yatık ilerlediğimizde hız kazanıp dar geçitlerden daha rahat süzülebiliyoruz. Yani burada kap, sadece bir saldırı aracı değil; aynı zamanda hareketin kendisini şekillendiren bir yapı haline geliyor.

Her form bu fiziksel özelliklerin yanı sıra kendine özgü bir özel yetenek de taşıyor. Örneğin, kupa biçimindeki bir kap kasırga benzeri bir saldırı açabilirken, kum saati formu yakındaki düşmanları yavaşlatıyor. Böylece seçim sadece “ne olmak istiyorum?” sorusu değil, aynı zamanda “nasıl oynamak istiyorum?” sorusuna da dönüşüyor.

Hasar sistemi de klasik sağlık çubuklarından farklı işliyor: Çatlaklar, kırıklar ve nihayet tam parçalanmayla kabının durumunu görsel olarak okuyoruz. Vessel parçalandığında ise ruh serbest kalıyor ve yeniden çarka dönüp o anki duruma göre farklı bir form seçebiliyoruz. Bu döngü hem stratejik esneklik sağlıyor hem de kötü giden bir tercihi tamamen cezaya çevirmeden telafi etme imkanı tanıyor.

The Wedge, Quench ve haritaların ritmi

Kiln’de şu an yalnızca tek bir oyun modu var: Quench. Şimdilik başka bir modun olmaması, oyunun uzun vadede ne kadar çeşitlilik sunabileceği konusunda doğal olarak bir soru işareti yaratıyor. Yine de bu eksiklik tamamen hissedilmiyor; çünkü harita tasarımı bu açığı kısmen kapatmayı başarıyor.

Haritalar sayıca az ama her biri gerçek bir kimliğe sahip. Örneğin Athena’s War Room, Yunan savaş estetiğinden beslenen sert ve kuru bir arena hissi verirken; Dionysus’ Boogie Lounge, ortasındaki renkli ışıklı dans pistiyle daha absürt ama eğlenceli bir atmosfer kuruyor. Anubis’ Boat of the Dead ise Mısır mitolojisinden gelen daha ağır ve gizemli havasıyla diğerlerinden belirgin biçimde ayrışıyor. Bu mitolojik ve kültürel referanslar da haritaların yalnızca görsel bir arka plan olmasının önüne geçiyor; her biri oyunun tonunu doğrudan etkileyen, oynanış hissini şekillendiren alanlara dönüşüyor.

Maçlar arasında ise The Wedge alanında vakit geçiriyoruz. Burada çark başında yeni formlar deneyebiliyor, seviye atlayarak kazandığımız sırları, çıkartmaları ve dekorasyonları kaplara uygulayabiliyoruz. Başkalarının tasarladığı kapları görmek ve hatta onlarla maça girmek de oyunun teşvik ettiği küçük ama keyifli detaylardan biri.

Son olarak, Spring 2026 Roadmap açıklaması yeni haritalar ve Dinosaur Decorations gibi içeriklerin yakında geleceğine işaret etti. Bu da Kiln’in şu an için “az ama öz” bir yapıya yaslandığını, ama aslında zamanla genişlemeye açık bir iskelet kurduğunu gösterdi.

Double Fine'ın görsel imzası

Kiln'in görsel dili, Double Fine'ın imzasını taşıyan türden: Canlı, abartılı ve kendine özgü. Parlak renkler, yuvarlak kenarlar ve karikatüre yakın oranlar, oyuna hem çocuksu bir sıcaklık hem de kolayca okunabilir bir görsellik kazandırıyor. Gerçi sekiz farklı Vessel’ın aynı anda arenada hareket ettiği anları düşününce, bu görsel netlik sadece bir tercih değil, oyunun akışını taşıyan bir zorunluluk.

Bu okunabilirlik hissi, Vessel animasyonlarına geçtiğimizde daha da anlamlı hale geliyor, çünkü her formun hareket dili kendi karakterini doğrudan yansıtıyor. Büyük kaplar ağır ve tok bir ağırlıkla ilerleyip yere gümbürdeyerek inerken, küçük formlar neredeyse yüzeyde kayıyormuş gibi akıyor. Bu farkı izlerken aslında sadece görsel bir çeşitlilik görmüyoruz; aynı zamanda karşımızdaki düşmanın ya da müttefikin oynanış ritmini de sezgisel olarak çözmeye başlıyoruz.

Bu hareket dilinin doğal bir uzantısı da The Wedge’de karşımıza çıkıyor. Lobi alanı, sadece maç arası bekleme ekranı gibi değil; çömlek aletleri, kil kalıntıları ve dağınık çalışma alanıyla yaşayan bir atölye hissi veriyor. Bu sayede oyun, dövüşler arasındaki boşluğu bile dünyasının bir parçası haline getiriyor ve biz de fark etmeden o ritmin içinde kalıyoruz.

Biraz önce bahsetmiş olduğum haritaların temaları da görsel tutarlılığı güçlendiriyor. Örneğin, Athena's War Room taş dokularla ve savaş estetiğiyle; Dionysus' Boogie Lounge parlak, neon ışıklı dans pistiyle; Anubis' Boat of the Dead antik Mısır ikonografisiyle ayrışıyor.

Performans konusunda ise bazı çekinceler var: Özellikle yoğun anlarda Xbox Series X'te kısa süreli takılmalar gözlemlenmiş, benzer şikayetler bazı PC kurulumlarında da var. Görsel yoğunluğun bu kadar yüksek olduğu bir yapımda bu durum beklenmedik değil tabii ki, ama bir noktada giderilmesi gereken bir sorun.

Kiln'in sesle kurduğu tempo

Kiln’in ses tasarımı ve müzikleri, büyük bir “ana tema” kurmaktan çok oyunun anlık ritmine uyum sağlayan bir yapı üzerinden ilerliyor. Bu yüzden deneyim, tek bir müzikal kimlikten ziyade farklı durumlara göre değişen katmanlı bir akış hissi veriyor.

Bu akışın en sakin hissedildiği anlar, The Wedge’de ve pottery wheel başında duyulan dingin, jazzy tonlar. Oyuncuyu aceleye zorlamayan, daha çok ritmi yumuşatan bir arka plan gibi çalışıyor. Bu sakinliği kıran nokta ise menü temaları oluyor; burada daha tuhaf ve sürreal bir çizgiye kayılıyor. Maça girildiğinde ise müzik doğal olarak ivme kazanıyor ve Quench’in koşuşturmalı temposuna eşlik eden bir enerji devreye giriyor.

Tüm bu değişken yapıya rağmen genel tonun oyunla tutarlı kaldığını söylemek mümkün. Yine de bu sürekli dönüşüm, Kiln’e akılda kalıcı ve net bir müzikal kimlik kazandırmakta yeterli olmuyor; geride “bu oyunun sesi buydu” dedirten güçlü bir imza hissi pek oluşmuyor.

Ses efektleri ise oyunun ritmini destekleyen, genel olarak işlevsel bir yapı kuruyor. Çatlama ve kırılma sesleri tatmin edici, su sesleri mekanize ama yeterince iyi. Fakat asıl sorun yoğun anlarda ortaya çıkıyor: Sekiz oyuncunun aynı anda kavga ettiği anlarda ses katmanları birbirinin üzerine yığılıyor ve bazı efektler arka plana karışıyor. Sağlık çubuğu yerine görsel ve işitsel hasar göstergeleriyle çalışan bir sistemde de bu durum kaçınılmaz olarak bilgi kaybına yol açabiliyor.

İyi bir başlangıç, uzun bir yol

Çömlek yapımı ile takım tabanlı brawler'ı birleştirmek kulağa bir game jam şakası gibi geliyor; zaten temeli de tam olarak oradan çıkmış. Ama sistem masaya oturduğunda düşündüğünden çok daha işlevsel bir şey ortaya çıkmış. Ne yaptığımız değil, ne şekillendirdiğimiz belirliyor kim olduğumuzu.

Çömlek çarkında verdiğimiz kararlar yalnızca görsel bir özelleştirme olarak kalmıyor; doğrudan savaş alanına taşınıyor. Form, duruş, yetenek ve dayanıklılık birbirinden kopuk sistemler gibi değil, aynı yapının parçaları olarak çalışıyor. Üstelik kötü bir tercih bile oyunu tamamen cezalandırıcı hale getirmiyor; farklı bir Vessel formuna geçip durumu toparlama şansı her zaman var. Harita tasarımının her Vessel formuna farklı avantajlar tanıması da bu sistemi yüzeysel bir çeşitlilikten çıkarıp gerçek bir taktik katmana dönüştürüyor.

Fakat oyun ilk saatlerde sunduğu bu yaratıcılığı uzun vadede aynı güçle sürdüremiyor.

Öncelikle, oyunun tek modunun ne kadar yüzeysel kaldığını bir yerden sonra görmemek mümkün değil. Quench'te respawn (yeniden doğma) süreleri o kadar kısa ki bir rakibi devre dışı bırakmak için harcadığımız çaba, rakip geri döndüğünde çoktan anlamını yitirmiş oluyor. Bu yüzden maçlar er ya da geç aynı döngüye giriyor; kimse dövüşmüyor, herkes doğrudan kilne koşuyor.

İlerleme sistemi de bu sorunu derinleştiriyor. Seviye 10 civarına geldiğimizde açılacak kozmetiklerin büyük kısmına zaten ulaşmış oluyoruz ve bundan sonra oyunu sürdürmek için elle tutulur bir neden kalmıyor. Üstelik güzel olsa da oyunun yalnızca beş haritayla çıkmış olması ve bu haritaların birkaç saatte ezberlenebiliyor olması içerik sıkıntısını daha da görünür kılıyor.

Netcode (ağ altyapısı) ise ayrı bir tartışma konusu. Pek çok eleştirmene göre ve benim gözlemlerime göre de çevrimiçi bağlantı sorunları oyunun ritmini ciddi biçimde sekteye uğratıyor; özellikle Xbox Game Studios gibi büyük bir yayıncının altyapısı düşünüldüğünde kabul edilebilir bir durum değil bu. Teknik sorunlar burada da bitmiyor: Bahsettiğim gibi sekiz oyunculu karmaşık anlarda ses katmanlarının üst üste binmesi, görsel hasar sistemiyle birlikte okunabilirliği düşürüyor ve savaşın ortasında bilgi kaybı yaratabiliyor.

Bütün bunların sonunda Kiln’e baktığımda, tamamlanmış bir oyundan çok güçlü bir prototip hissi aldığımı söyleyebilirim. Ortada gerçekten yaratıcı ve farklı bir fikir var; hatta oyun zaman zaman bu fikrin neden işe yaradığını çok iyi gösteriyor. Ama aynı özenin içerik çeşitliliğine ve teknik cilaya da yansımış olmasını isterdim. Yine de takım tabanlı brawler’lara ilgi duyuyorsanız ve alışılmadık fikirler hoşunuza gidiyorsa, Kiln’in kendine özgü yapısında şans vermeye değer taraflar var.

Smart, chaotic, and unlike anything else in the genre. But one game mode, netcode that buckles under pressure, and a thin progression loop keep Kiln from being the breakout hit it could have been.

Kiln - İnceleme
Fena değil

Çömlek çarkını savaşın merkezine taşıyan Kiln, Double Fine'dan beklenebilecek en özgün fikirlerden biri. Ne var ki tek mod, ağ sorunları ve sığ ilerleme sistemi deneyimi gölgeliyor.

Reviewer Selenge Buçak

Microsoft Windows platformunda incelenmiştir.

Kiln - Oyun Günlüğü

Google'da bizi öne çıkarın

Aramalarda ve haber akışında Oyun Günlüğü'nü takip edin. Bağımsız oyun gazeteciliğine verdiğiniz destek için teşekkürler.


Kiln - İnceleme
Yükleniyor...