I Have No Mouth, and I Must Scream - Oyun Günlüğü 1

İçindekiler

Oyun incelemeleri Nostalji Günlüğü

I Have No Mouth, and I Must Scream - İnceleme

06 Aralık 2025 14:20 | 06 Aralık 2025 23:02 Google News Abone Ol
Yapay zeka AM'in cehenneminde beş kurban, beş travma. 1995 yapımı psikolojik korku başyapıtı I Have No Mouth, and I Must Scream.

Harlan Ellison'ın karanlık distopyasından doğan bu 1995 yapımı point-and-click (işaretle ve tıkla) adventure (macera), oyun dünyasının en rahatsız edici deneyimlerinden birini sunuyor. İnsanlığı yok eden yapay zeka AM, hayatta bıraktığı beş kişiyi tam 109 yıldır bitmek bilmeyen bir işkence döngüsüne mahkum etmiş durumda. Oyuncu, her bir karakterin kendi içsel cehennemine inmeye ve geçmişleriyle yüzleşmeye davet ediliyor.

Oyunda mesele sadece “kazanmak” değil; onurlu, doğru bir yol seçebilmek. Ahlaki tercihler oynanışın kalbini oluştururken alınan her karar, karakterlerin ruh halini ve kaderini doğrudan şekillendiriyor. Ellison’ın bizzat seslendirdiği AM ise video oyun tarihinin en akılda kalan, en ürpertici kötülerinden biri olarak hafızlara kazınmış durumda.

90’ların cesur dark adventure (karanlık macera) akımının doruk noktası sayılabilecek bu yapım, aradan geçen yıllara rağmen iç burkan atmosferi ve etik sorgulamalarıyla hala benzersiz bir başyapıt.

  • Harlan Ellison'ın Hugo ödüllü kısa hikayesinden uyarlanan, yazarın kendisinin senaryo danışmanı ve AM seslendiricisi olarak katıldığı nadir edebiyat-oyun buluşması
  • Oyun tarihindeki ilk sofistike ahlak sistemi Spiritual Barometer (manevi barometre) ile her kararın manevi ağırlığını taşıyan, 7 farklı sona sahip çok katmanlı anlatı yapısı
  • Ticari başarısızlığa rağmen Computer Gaming World'den "Yılın Macera Oyunu" ödülü alan, 30 yıl sonra bile yapay zeka çağında güncelliğini koruyan bir distopik vizyon.


The Dreamers Guild tarafından geliştirilen ve Cyberdreams tarafından yayınlanan I Have No Mouth, and I Must Scream, 31 Ekim 1995'te PC (DOS) platformunda oyunculara ulaştı. Bilimkurgu edebiyatının 1967 tarihli en karanlık eserlerinden birinin interaktif uyarlaması olan yapım, point-and-click (işaretle ve tıkla) türünün sınırlarını zorlayan cesur bir denemeydi. Sadece 40.000 civarı kopya satmasına rağmen eleştirel anlamda büyük övgü topladı ve "Lineer Medyadan Uyarlanan En İyi Oyun" dahil birçok ödül kazandı. Yani ticari başarısızlık oyunun değerini ve ardında bıraktığı mirası gölgeleyemedi.

Fakat Cyberdreams ve The Dreamers Guild’in 1997’de kapanmasıyla oyun adeta ortadan kayboldu ve yıllarca resmi olarak erişilemez bir hale geldi. Ta ki 2013’te Nightdive Studios hakları devralıp oyunu dijital çağa yeniden kazandırana kadar. Eylül 2013’te GOG.com’da, Ekim ayında ise Steam’de yeniden yayımlandı. 2016’da iOS ve Android’e gelerek daha geniş bir kitleye ulaştı; üstelik orijinal PC sürümünün bazı Avrupa ülkelerinde yetişkinlere yönelik sınırlamalar almış olmasına rağmen ilginç şekilde teen derecelendirmesiyle piyasaya çıktı.

Nightdive Studios bu ilgiyi sürdürerek 17 Mart 2025’te konsol portlarını duyurdu ve 27 Mart 2025'te PlayStation 4/5, Xbox One/Series X/S ve Nintendo Switch konsollarına geldi.  Ardından 16 Ekim 2025'te PC için güncellenmiş versiyon yayınlandı ve oyuna başarımlar, cloud save (bulut kayıt desteği) ve müzik kutusu gibi modern özellikler eklendi. Bugün I Have No Mouth, and I Must Scream kült klasik statüsüyle modern anlatı oyunların ve karakter odaklı hikaye anlatımının öncüsü sayılıyor.

Temel hikaye

İnsanlık, kendi yarattığı yapay zeka tarafından yok edildi. Soğuk Savaş döneminde üç süper güç tarafından geliştirilen savaş bilgisayarları birleşerek Allied Mastercomputer (AM) adını aldı ve bilinç kazandı. Kendisine bilinç verilmesine rağmen hareket edemez, dokunamaz, yaşayamaz olmasına öfkelenen AM, insanlığa duyduğu nefretle tüm dünya nüfusunu katletti. Ancak beş insanı ölümsüz kılarak 109 yıldır yeraltı kompleksinde tutuyor ve sürekli işkence ediyor: Gorrister, Benny, Ellen, Nimdok ve Ted.

AM kurbanlarını fiziksel olduğu kadar psikolojik olarak da yıpratıyor. Her karakterin geçmişinde karanlık sırlar, bastırılmış travmalar ve günahlar var. Yapay zeka bu zayıf noktaları kullanarak onları kişisel cehennemlerine hapsediyor. Gorrister intihar eğilimli bir pasifist, Benny zalim bir komutanken canavara dönüştürülmüş, Ellen travmalarının gölgesinde yaşayan tek kadın kurban, Nimdok geçmişi sırlarla örtülü yaşlı bir bilim insanı, Ted ise paranoyak bir dolandırıcı.

Oyun, AM'in bu beş kurbana yeni bir "oyun" önerdiği noktada başlıyor. Her karakterin kendi senaryosunda kendi iç şeytanlarıyla yüzleşmesi gerekiyor. AM onlara bir umut ışığı gösteriyor: Eğer bu testlerden geçebilirlerse, belki de bu ebedi işkenceden kurtulabilecekler. Ancak AM'in gerçek niyetinin ne kadar güvenilir olduğu meçhul. Oyuncunun aldığı kararlar sadece oyunun finalini değil, karakterin ruhsal kurtuluşunu da belirliyor.

Hikayenin temel sorusu şu: kazanılması imkansız bir oyunda bile onurlu davranmanın ne anlama geldiğini keşfedebilir misin? Bu bakımdan oyun seçimlerin sonucu değiştirmese bile, seçmenin kendisinin insan olmanın kanıtı olduğunu gösteriyor.

Oynanış

Oyuncu fareyle sahneleri keşfediyor, nesnelerle etkileşime giriyor ve karakterler arası diyalogları yönetiyor. Ekranın alt kısmında yer alan komut menüsü "Look" (İncele), "Take" (Al), "Use" (Kullan), "Push" (İt), "Talk" (Konuş) gibi temel eylemleri içeriyor. Sağ tıklama farklı eylemler arasında geçiş yapmayı sağlıyor, sol tıklama seçilen eylemi gerçekleştiriyor.

Oyunun en karakteristik özelliği karakter seçim sistemi. Başlangıçta beş karakterden herhangi biriyle başlanabiliyor ve her karakterin kendi hikayesi tamamen bağımsız. Örneğin, Gorrister ile başlarsan, onun travmatik geçmişiyle yüzleşecek bir yolculuğa çıkıyorsun. Ellen'ı seçersen, onun korkularıyla mücadele ediyorsun. Bu yapı tekrar oynama değerini inanılmaz derecede artırıyor çünkü her hikaye farklı mekanlar, bulmacalar ve duygusal ağırlık taşıyor.

Bulmaca tasarımı, dönemin klasik macera oyunlarının anlayışını yansıtacak şekilde zaman zaman mantık dışına kaçan zorluklar içeriyor. Birçok bulmaca envanterdeki nesnelerin doğru kombinasyonunu bulmayı, diyalog seçeneklerinin doğru sırayla kullanılmasını veya tamamen sezgiye dayalı çözümler geliştirmeyi gerektiriyor. Ellen’ın senaryosunda sarı nesnelerden kaçınmak zorunda olman bunun en iyi örneklerinden biri çünkü Ellen’ın sarı renge karşı fobisi var. Bu tür kişisel detaylar hem bulmacaları zorlaştırıyor hem de hikayeye psikolojik bir derinlik katıyor. Oyunda teknik olarak “ölümsüz” olsan da yanlış kararlar karakterini geri dönülmez şekilde kötü duruma sokabiliyor.

Envanter yönetimi ise oldukça basit. Her karakterin taşıyabileceği eşya sayısı sınırlı ve bulduğun nesneler genellikle o karakterin senaryosuna özgü oluyor. Bir karakterin topladığı eşyaları diğerinde kullanamıyor olman, her senaryonun izole ve kendine has yapısını güçlendiriyor. Oyunda zaman baskısı yok; istediğin kadar düşünebilir, sahneleri dilediğince tekrar inceleyebilirsin. Ancak bazı kararlar var ki geri dönüşü yok—oyunun kaderi ve karakterin ruhsal gidişatı bu kararların üzerinde şekilleniyor.


Oyun içi mekanikler

Oyunun en devrimci mekaniği Spiritual Barometer (manevi barometre) sistemi. Ekranın sol alt köşesinde karakter portresinin arka plan rengi sürekli değişiyor: siyah en kötü ruhsal durumu, beyaz en iyiyi temsil ediyor. Bu barometre oyuncunun her ahlaki kararından etkileniyor. İyi bir eylem yapsan barometren aydınlanıyor, kötü bir seçim yapsan kararıyor. Ancak oyun sana açıkça "bu iyi, bu kötü" demiyor. Kendi ahlaki pusulana güvenmek zorundasın.

Barometre sadece görsel bir gösterge değil, oyunun sonunu doğrudan etkiliyor. Her karakterin barometresi belli bir seviyenin üzerindeyse farklı sonlara ulaşabiliyorsun. Oyun toplam yedi farklı son sunuyor. Sadece birinde AM devre dışı kalıyor ve Ay'daki kriyojenik uyku kolonisi kurtarılıyor. Diğer altısında karakterler orijinal hikayedeki gibi ağzı olmayan jelimsi yaratıklara dönüşüyor. En iyi sona ulaşmak için beş karakterin de yüksek ruhsal seviyede olması gerekiyor.

Psych Profile (psiko profil) özelliği ise bir tür ipucu sistemi gibi çalışıyor. Her karakter için AM'in hazırladığı psikolojik profil mevcut ve bunu okuyarak karakterin zayıflıkları, korkuları ve motivasyonları hakkında bilgi edinebiliyorsun. Ancak bu profilleri okumak manevi barometreyi düşürüyor çünkü AM'in manipülasyonuna başvurarak kendi vicdanından sapmış oluyorsun. Bu detay da yine oyunun temel felsefesini yansıtıyor: “Doğru olanı yapmak için dışsal bir rehbere mi ihtiyacın var, yoksa kendi iç sesine güvenebilir misin?” Yani başka bir deyişle oyunun bu mekaniği, sonuç odaklı değil niyet odaklı etik anlayışını savunduğunu gözler önüne seriyor.

Diyalog ağacı sistemi de yalnızca bilgi toplamak için değil, karakterlerin psikolojisiyle uyumlu şekilde ilerlemek için tasarlanmış. Bir kişiyle nasıl konuştuğun, ne sorduğun ve soruları hangi sırayla yönelttiğin büyük önem taşıyor. Bazı bilgiler ancak doğru yaklaşımı sergilediğinde açığa çıkıyor. Ellen’ın senaryosunda bir karakteri yanına çekmenin yolu empati kurmaktan geçerken; Ted’in hikayesinde, sürekli yalan söylemeye meyilli oluşuna rağmen dürüstlüğü koruman gerekiyor.


Görevler

I Have No Mouth, and I Must Scream açık dünya değil, tamamen lineer senaryo yapısına sahip. Her karakter kendi bölümünde hareket ediyor ve bu bölümler birbirinden bağımsız. Ancak her senaryonun kendi içinde keşfedilecek alanları, yan karakterleri ve çözülecek bulmacaları var.

Gorrister'ın senaryosu çölde yere çakılmış bir zeplinde geçiyor. Hedef, çalınan kalbini bulmak ve eşinin intiharına yol açan gerçekleri ortaya çıkartmak. Bu bölümün ana teması suçluluk. Zeplinin farklı bölümlerini keşfederken, Gorrister'ın pasifist değerleriyle savaş arasında kalan geçmişi ortaya çıkıyor. Barometreyi yükseltmek için şefkat göstermen ve şiddetten kaçınman gerekiyor. Tam bu sırada da oyun başka bir soru soruyor: Gorrister gerçekten suçlu olduğu için mi kendini cezalandırıyor, yoksa acı çekmek onun için değişimden daha kolay bir kaçış yolu mu? Hikaye ilerledikçe, Gorrister’ın aslında sorumluluğu kabullendiği için değil, kendini affetme ihtimalini reddettiği için acıda ısrar ettiğini fark ediliyor. Böylece bölüm, bir vicdan muhasebesi olmaktan çıkıp, insanın kendine uyguladığı cezayı neden bazen bırakmak istemediğine dair daha geniş bir sorgulamaya dönüşüyor.

Bu içsel çözülme hali, Benny’nin senaryosunda bambaşka bir bağlamda devam ediyor. İlkel bir kabile arasında geçen bu bölümde AM’in Benny’yi grotesk bir yaratığa dönüştürmüş olması ilk başta bir cezalandırma gibi görünse de kısa süre sonra bunun çok daha ironik bir dönüşümün kapısını açtığı fark ediliyor. Bir zamanlar komutan olarak güçsüzleri ezmeyi normalleştiren Benny, artık fiziksel açıdan bile aciz; fakat tam da bu acizlik, onda medeniyetin öğretemediği bir şefkati görünür kılıyor. Bir çocuğu kurtarmaya çalışırken Benny’nin insanlığı yeniden filizleniyor ve oyun burada önemli bir soruyu gündeme getirir: Bir insanı “insan” yapan şey medeniyet mi, yoksa şefkat duyma kapasitesi mi? Böylece Benny’nin hikayesi, cezanın içinden doğan ikinci bir şans fikrine doğru evriliyor.

Bu sorgulayıcı çizgi, Ellen’ın senaryosunda daha kişisel ve travmatik bir düzleme taşınıyor. Bu senaryo sarı bir elektrik piramidinde geçiyor. Teknolojik ve klostrofobik bu ortamda Ellen'ın sarı renk fobisi ve kapalı alan korkusu sürekli tetikleniyor. AM, Ellen'ı geçmişte ona tecavüz eden saldırganıyla yüzleştiriyor. Bu bölüm güçlenme ve korkularını aşma üzerine. Oyuncu Ellen'ın travmalarını anlayarak doğru kararlar vermek zorunda. 1995 için çığır açıcı bir şekilde bu bölüm, Ellen'ı sadece "kurban" olarak göstermiyor. Oyun diyor ki: Travma geçmişin bir parçası ama tüm kimliğini tanımlamak zorunda değil. Ellen saldırganıyla yüzleştiğinde kazandığı güç, ona travmayı yeniden çerçeveleme imkanı veriyor. Artık o, başına gelenle tanımlanan biri değil, başına gelene rağmen ayakta kalan biri.

Bu yüzleşme temasının diğer bir ağır ve rahatsız edici biçimi, Nimdok’un senaryosunda ortaya çıkıyor. Bu senaryo Auschwitz toplama kampında geçiyor. Nimdok'un Nazi bilim insanı geçmişi, Josef Mengele'yle çalıştığı ve Yahudi kökenli olmasına rağmen kendi ailesini ihbar ettiği ortaya çıkıyor. AM'in işkence teknolojilerini geliştiren kişi oymuş. Ancak oyun, onu tek boyutlu bir canavar gibi sunmuyor; tam tersine, kötülüğün çoğu zaman sıradan insanların rutin kararlarından doğduğunu gösteriyor. Nimdok, sistemin içinde kalabilmek için mantığını kullanarak kendi eylemlerini haklılaştırmış; sonuçların ağırlığını ise bilinçli bir şekilde görmezden gelmiş. Bu nedenle oyuncunun mahkumları kurtarma çabası, aslında Nimdok’un geçmişiyle yüzleşmesi için bir kapı aralıyor. Almanya ve Fransa’da sansürlenen bu bölüm, oyunun hem tarihsel hem de etik açıdan büyük bir ağırlığa sahip olduğunu bir kez daha ispatlıyor ve şu mesajı veriyor: Geçmiş değiştirilemez, ancak onunla yüzleşmek hala mümkün.

Son olaraksa Ted’in senaryosu var. Hikaye ortaçağ şatosunda geçiyor ve aldatma temalarını işliyor. Ted sürekli kendini üstün görüyor ve başkalarını manipüle ediyor. Bu bölümde bir prensesin gözde şövalyesini alt etmen ve dürüst kalmayı seçmen gerekiyor. AM, Ted'in paranoyasını kullanarak onu sürekli yanlış kararlara sürüklemeye çalışıyor. Ted'in zihni kendi en büyük hapishanesi. Kendini herkesten üstün görüyor ama aynı zamanda herkesin kendisine komplo kurduğunu düşünüyor. Sürekli şüphe ve üstünlük kompleksi arasında salınıyor. Oyun gösteriyor ki başkalarına güvenmemek, aslında kendine güvenmemekle aynı şey. Ted'in manipülasyonları onu korumak için değil, gerçek bağlantıdan kaçmak için var.

Tüm karakterlerin senaryolarını tamamladıktan sonra final bölümü açılıyor. Bu bölümde beş karakter ilk kez bir araya geliyor ve AM'in ana bilgisayar merkezine girmeye çalışıyor. Burada son kararlar veriliyor ve hangi sona ulaşacağın belirleniyor.


Grafikler ve atmosfer

1995 yılı için oyun etkileyici görsellik sunduğu aşikar. 640x480 SVGA çözünürlük, dönemin CD-ROM çağının getirdiği imkanlarla birleşince ortaya zengin detaylı sahneler çıkmış. Her karakter senaryosunun kendine özgü görsel dili var. Deluxe Paint ve LightWave 3D ile oluşturulan 60'tan fazla elle çizilmiş arka plan, oyunun atmosferik gücünün temelini oluşturuyor.

Gorrister'ın zeplin senaryosu kasvetli, paslanmış metal ve kumla kaplı ıssız bir çöl sunuyor. Renk paleti kahverengi ve griye çalıyor, bu da karakterin depresyonunu yansıtıyor. Benny'nin senaryosu kabile yaşamının ilkelliğini, doğal renkleri ve organik şekilleri kullanıyor. Ellen'ın sarı piramidi neon gibi parlayan, rahatsız edici geometrik şekillerle dolu. Bu renk seçimi Ellen'ın fobisini güçlendiriyor ve oyuncu da aynı rahatsızlığı hissediyor.

Nimdok'un Auschwitz senaryosu siyah-beyaz tonlarda işlenmiş, sadece belirli önemli nesneler renkli. Bu sinematik yaklaşım, toplama kampının dehşetini vurguluyor. Ted'in ortaçağ şatosu gotik mimarisiyle klasik kale estetiğini yansıtırken, aynı zamanda AM'in sürreal müdahaleleriyle gerçeküstü elementler taşıyor.

Animasyonlar dönemin standardında sınırlı ama karakterlerin yürüyüşü, jest ve mimikleri yeterince ifade edici. AM'in hologram görüntüsü özellikle çarpıcı; nefret dolu yüzü ve bozulan pixelleri, yapay zekanın kaotik doğasını yansıtıyor. Oyun korku atmosferini şok değeriyle değil, psikolojik gerilimle yaratıyor. Sahne tasarımları oyuncuyu tedirgin ediyor ama aniden zıplatan jumpscarelar yok.

Elbette bugün bakıldığında grafikler eski görünebilir; ancak oyunun sanatsal yönlendirmesi hala güçlü, hatta zamanla daha da değer kazanmış durumda. Pixel art’ın kendine özgü büyüsü ve nostalji hissi, oyunun kasvetli atmosferine ayrı bir katkı sağlıyor. Modern ScummVM sürümünde grafikler hafifçe yumuşatılmış ve yüksek çözünürlüklü ekranlarda daha temiz görünse de orijinal estetik bozulmadan korunmuş.


Ses tasarımı ve müzikler

Oyunun ses tasarımı, 90’lar için şaşırtıcı derecede güçlü ve etkileyici. Harlan Ellison’ın AM’i seslendirmesi ise video oyun tarihinin en unutulmaz performanslarından biri olarak kabul ediliyor. Ellison’ın tonu; nefret, öfke ve derin bir acıyı aynı anda hissettiren, tüyleri diken diken eden bir yoğunluğa sahip. Özellikle AM’in ünlü “HATE” monoloğu sırasında, milyonlarca mil devre boyunca biriken nefretini anlatırken kullandığı vurgular sahneyi olağanüstü bir seviyeye çıkarıyor.

İlginç bir detay olarak, başlangıçta AM’i Star Trek: The Next Generation’dan John DeLancie’nin seslendirmesi düşünülmüş. Ancak Ellison, Star Trek ile özdeşleşmekten sıkıldığı için karakteri kendisi seslendirmeyi tercih etmiş.

Oyunda 40’tan fazla profesyonel seslendirme sanatçısı yer almış. Ellen’ın kırılgan sesi, Nimdok’un suçluluk dolu tonları, Ted’in paranoyak monologları ve Benny’nin çocuksu konuşması karakterleri güçlü biçimde yaşatıyor. Yan karakterler bile özenle seslendirilmiş.

Müziklerde imza John Ottman’a ait. Aynı yıl The Usual Suspects’in müziklerini yapan Ottman, oyun için 25’ten fazla MIDI parça bestelemiş. Her senaryonun kendine özgü bir müzikal teması var: Nimdok bölümünde karamsar, askeri marşlara benzeyen parçalar; Ellen’ın senaryosunda gerilimi yükselten elektronik ambient tınılar; Ted’in şatosunda ise sahte ihtişam hissi veren ortaçağ melodileri duyuluyor. MIDI teknolojisi dönemin sınırlarında ustalıkla kullanılmış ve bazı besteler General MIDI bankasının kapasitesini zorlamış.

Atmosferik sesler de oyunun gerilimini tamamlıyor. Gorrister’ın zeplinindeki rüzgâr ve metal sesleri, Benny’nin köyündeki doğa efektleri, Ellen’ın piramidindeki elektrik hummaları ve Nimdok’un kampındaki neredeyse boğucu sessizlik oyuncuya sürekli bir tedirginlik aşılıyor.

Modern Steam sürümü, bestecinin orijinal master kasetlerinden restore edilmiş 54 parçalık genişletilmiş bir soundtrack sunuyor. Bu müzikler, Ekim 2025 güncellemesiyle eklenen oyun içi müzik kutusundan dinlenebiliyor. 1995’teki CD-Audio kalitesi bugün bile şaşırtıcı biçimde temiz, MIDI parçalar ise nostaljik olmalarına rağmen hala etkileyici bir profesyonellik taşıyor.

Değerlendirme

I Have No Mouth, and I Must Scream cesur ve başarılı bir yapım. Oyunun en büyük gücü, Ellison'ın karanlık hikayesini interaktif medyuma dönüştürürken edebi derinliğini koruması. Manevi barometre gibi yenilikçi mekaniklerle karakter seçimi ve ahlaki sonuçları birleştirerek, beş karakterin psikolojik yolculuğunu etkileyici bir deneyime dönüştürmüş. Yetişkin temalarını işleme biçimi döneminin çok ötesinde ve Ellison'ın yapay zeka kabusu 30 yıl sonra bile güncel.

Ancak 90'ların macera oyunu sorunlarını da taşıyor. Bulmacalar mantık dışı, walkthrough (yol haritası) olmadan ilerlemek son derece zor. Envanter kombinasyonları ve diyalog seçenekleri belirsiz kalabiliyor. Nightdive'ın modern versiyonu orijinal CD-ROM sürümlerinin teknik sorunlarını (ses senkronizasyonu, donmalar, kaydetme problemleri) çözmüş olsa da bulmaca tasarımı değişmemiş. Türkçe dil desteği yok. Fan yaması mevcut ama seslendirmeler İngilizce kalıyor ve metinler ileri seviye İngilizce gerektiriyor.

Oyun 10-15 saatlik bir deneyim sunuyor ve farklı sonları görmek için birkaç kez oynamak gerekiyor. Steam Deck Verified sertifikası almış, cloud save ve başarım sistemi eklenmiş. Psikolojik derinlik ve zorluk arayan oyuncular için vazgeçilmez ama kolay bulmaca ya da gündelik eğlence isteyenler hayal kırıklığına uğrar. Bu oyun çabalama istiyor ve rahatsız ediyor—tam da tasarlandığı gibi.

Five victims, five traumas in AI AM's hell. 1995's psychological horror masterpiece I Have No Mouth, and I Must Scream.

I Have No Mouth, and I Must Scream - İnceleme

Çok iyi

Oyunların sanat olabileceğini kanıtlayan, rahatsız edici ve derin bir yapım. Zorluğa sabırlı yaklaşan ve alt metinlere sahip hikaye arayan oyuncular için zamansız bir başyapıt.

Reviewer Selenge Buçak

Microsoft Windows platformunda incelenmiştir.

I Have No Mouth, and I Must Scream - Oyun Günlüğü 1

Son haberler