İçindekiler
Fallout (1997) - İnceleme
Yıl 2161, medeniyet artık yok. 3.Dünya Savaşı'nın ardından neredeyse 100 sene geçmiş. Yeryüzündeki yaşam nükleer bombaların altında son bulurken kendilerini kurtarmış olanların mirasını taşıyorsunuz. Sığınağınızın son umudu olarak size verilmiş görevi yerine getirmek için atıldığınız açık dünyada (aslında yarı açık demek daha doğru olabilir) türlü maceralar ve zorlu bir yolculuk sizi bekliyor. Efsanevi Fallout serisinin ilk oyunu olan "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" ben de dahil pek çok kişinin gönlünde taht kurmuştur. İzometrik bakış açısı ve grafikleriyle döneminin ruhunu yansıtan, RPG türünü seven herkesin bir şans vermesi gereken bu başyapıta gelin birlikte göz atalım.
Nükleer sonrası bir rol yapma oyunu
Oyunun evreni bizimkine paralel olan bir evren, tarih 1940'lara - 50'lere kadar genel olarak bizimkiyle aynı ilerleyip sonrasında farklı bir rotada seyrediyor. Transistörlerin ve dolayısıyla günümüzde sahip olduğumuz pek çok teknolojinin icat edilmediği ancak onun yerine nükleer güç ile bütün bilim kurgu fantezilerinin gerçekleştirildiği bir evrende buluyoruz kendimizi. En azından 2077'de yaşanan ve yaklaşık 2 saat içerisinde insanlığı yok eden "Büyük Savaş" gerçekleşmeden önce öyle.
Oyunun geçtiği 2161 yılında ise bir avuç insan hayatlarında bir kez olsun gün ışığı görmeden sığınaklarda rahat şekilde yaşarken diğerleri ya nafile bir çaba içerisinde yeniden ufak medeniyetler inşa etmeye çalışıyor, ya da hayatta kalmak için ne gerekiyorsa acımasızca onu yapıyor. Biz ise 13 numaralı sığınağın bir sakini olarak, sığınağımızın bozulan su arıtma çipinin bir yenisini bulmak için çorak topraklara atılıyoruz. Oyun aynı zamanda oynanışa bir süre limiti getiriyor, sığınak sakinlerinin susuzluktan ölmesini istemiyorsak görevi 150 oyun günü içerisinde tamamlamamız gerek.

Önemli seçimler
Oyun boyunca bizi irili ufaklı pek çok yerleşim yeri, askeri oluşum ve hayatta kalmaya çalışan çorak toprak sakinleri sizi bekliyor olacak. Kimden taraf olacağınız, olaylar ve durumlar karşısında nasıl bir tutum sergileyeceğiniz, hangi görevi ne şekilde gerçekleştireceğiniz... Hepsinin sonuçlara etkisi var. Gerçek bir RPG'den bekleyeceğiniz üzere kim olmak isterseniz o role bürünüp o kişi olarak oynayabilirsiniz. Dikkatli olun, seçimlerinizin iyi ve kötü tüm sonuçları oyun sonunda anlatıcının ağzından dökülerek karşınıza çıkacak.Serinin karakteristik hikaye örgüsü
1997 yapımı bu oyun aslında serinin daha sonra gelen oyunlarının da hikaye örgüsüne öncülük ediyor. Oyunun başında su arıtma çipini bulmak için yola koyulsak da oyun boyunca dünyayı keşfettiğimiz süre içerisinde esasen daha büyük ve önemli bir şeylerin gerçekleşmekte olduğunu görüyoruz. Başlangıçtaki görevimizi yerine getirdikten sonra ise asıl olayı çözümlememiz gerekiyor. İşte bu yapı, serideki hemen hemen bütün popüler devam oyunlarında görülmekte.- Fallout 2'nin başında kabilemizin kıtlıktan yok olmaması için G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) ismindeki bir biyolojik ıslah ekipmanını bulmamız gerekirken oyun sonunda radyasyona uğramış bütün insanlığı yok etmek isteyen paramiliter Enclave örgütünü çökertiyoruz.
- Fallout 3'ün başlangıcında ortadan kaybolan babamızı bulmak için yola çıkarken oyun sonunda Enclave örgütünün doğu yapılanmasını yok ediyoruz.
- Fallout: New Vegas'ta ilk hedefimiz bizi vuran adamı bulmakken oyun sonunda Nevada eyaletinin kaderini belirliyoruz.
- Fallout 4'te ise kaçırılan bebeğimizi kurtarmak için yola çıkmışken en nihayetinde bulunduğumuz bölgedeki 4 büyük grup arasında çıkan krizin nasıl sonlanacağına karar veriyoruz.
İşte bu da bize gösteriyor ki bu oyun sadece seriyi başlatmakla kalmıyor, aynı zamanda halefi olan oyunların olay örgüsü için bir şema oluşturuyor.
Açık (?) dünyada seyahat
Bu oyun için açık dünya demektense yarı açık dünya demek daha doğru olur. Açıklayım: Oyunda özel olarak tasarlanmış herhangi bir bölgeyi terk etmeniz durumunda harita menüsüne yönlendiriliyoruz. Parsellere ayrılmış olan ve henüz ulaşmadığımız bölgelerin karanlıkta kaldığı haritada istediğimiz noktayı seçerek oraya gitmekte özgürüz. Seçimi yapmamızla birlikte karakterimizin bulunduğu konumu gösteren ikon seçilen noktaya doğru ilerlemeye başlıyor ve bir yandan da oyun süresi ilerliyor. Yani siz ikonu hareket edişini izlerken aslında karakteriniz ve eğer varsa yol arkadaşları ıssız çorak topraklarda uzun bir yolculuktalar.
Dikkat edin, yolculuğunuz bölünebilir! Çorak topraklarda ilerlerken karşınıza bir anda ticaret yapabileceğiniz bir tüccar, sizi öldürerek sahip olduğunuz her şeyin üzerine çökmek isteyen bir grup haydut veya hiç tahmin edemeyeceğiniz enteresan manzaralar çıkabilir. Özel olarak tasarlanmış bölgelerin haricinde rastgele bir konuma gitmek istediğinizde ise muhtemelen kendinizi hiçbir şeyin bulunmadığı, çöle dönmüş bir toprak parçasında bulacaksınız; tam da nükleer bombalarla yok edilmiş bir dünyada olması gerektiği gibi.
Piksel grafiklerle bezeli izometrik bir dünya
Oyun izometrik bakış açılı, kahramanımızı ve NPC'leri yukarıdan minik birer karakter olarak görüyoruz. Piksellerden oluşan bu dünya bize "pixelart" diyebileceğimiz güzellikte manzaralar sunmasa da en azından amacına hizmet ediyor. Zırhlar, deriler, kayışlar giyerek gezinen karakterler; çer çöp diyebileceğimiz malzemelerden inşa edilmiş derme çatma binalar, hiçliğin ortasında bulduğumuz beklenmedik nesneler veya bizzat hiçliğin kendisi... Hepsi piksellerden var edilmiş; oyunun hikayesine, atmosferine ve evrenine hizmet eden birer parça. Grafikler kendi dönemi için bile eski kalmasına karşın "Klasik Fallout" dediğimiz zaman aklımızda oluşan imza görselliğin bel kemiği olduğu da bir gerçek.
Çorak toprak sakinleri
Her RPG gibi Fallout da oynanış boyunca diyaloğa girebileceğimiz pek çok NPC çıkarıyor karşımıza. Ve bu karakterlerden bazıları oyunda şahit olduğumuz hikayelere ve mücadelelere ciddi şekilde yön veriyor. Her birinin kendisine ait kişiliği ve amacı var. Dikkat edin: Yanlış bir diyalog seçeneğini tercih etmeniz durumunda karakterlerle aranız bir anda bozulabilir! Oyun, günümüz oyunlarına göre bu konuda çok daha cezalandırıcı davranıyor ve oyuncuyu ne söyleyip söylemeyecekleri konusunda ince eleyip sık dokumaya mecbur ediyor. Açıkçası Fallout'u benim için modern oyunlardan daha cazip kılan yönlerinden biri de bu."Talking Head" özelliği ise önemli karakterleri izometrik dünyadaki minik birer ikon olmaktan çıkarıyor. Bu karakterlerle diyaloğa girdiğimizde suratlarını sanki yüz yüzeymişiz gibi canlı canlı görüyoruz. Fiziksel dünyada kilden yapılan modeller dijital ortama aktarılıp, animasyonlarla zenginleştirilerek NPC'lerin yaşayan yüzleri haline geliyorlar. Bu gerçekçi etki hem dönemi için bile düşük kalite sayılabilecek grafiklere bir nebze canlılık katıyor, hem de karakterleri bizler için daha insan (veya mutant 😀) kılıyor. 
"Tell me about" sistemi
Bahsetmek istediğim ve çok ilginç bulduğum başka bir konu ise "Tell Me About" sistemi. Oyunun diyalog sistemi, size halihazırda sunmuş olduğu seçenekler haricinde merak ettiğiniz bir konuyu başlık olarak yazmanıza olanak tanıyor. Eğer diyaloğa girdiğiniz karakterin bu konu hakkında herhangi bir fikri varsa sizinle sahip olduğu bilgileri paylaşıyor. Mesela "water chip" yazarak oyunda bulmamız gereken su çipi ile alakalı bir askere soru sorduğumda beni bir kütüphaneciye yönlendirdi. Metin kutusuna kütüphanecinin ismini girdiğimde ise kütüphanecinin yerini tarif etti. Yani sistem, oynanışa ciddi şekilde etki etmese de işliyor. 1997 yapımı bir oyunda oyuncunun girdiği metin üzerinden diyaloğun yönlendirilmesine ve interaktifliğin artmasına imkan veren bu sistemi ilk gördüğümde gerçekten şaşırmıştım. Bu oyunda böyle bir özellik varken daha sonra yayınlanmış olan herhangi başka bir RGP'de (Fallout ile neredeyse birebir aynı mekaniklere sahip Fallout 2 de dahil) böyle bir özelliği görmemiş olmak ise beni daha çok şaşırtıyor. Kabul edelim, metin girerek yeni diyalog seçenekleri açma düşüncesi muhtemelen hepimizin hoşuna gidiyordur. Umarım bu tarz inovatif özellikleri modern oyunlarda da görürüz.Yok olmuş bir dünyadayız
Oyunun atmosferi gerçekten kendine has. Müzikler, ses efektleri, renk paleti, mekanlar ve anlatı sayesinde ıssızlığı, umutsuzluğu ve terk edilmişliği iliklerinize kadar hissediyorsunuz; kıyamet sonrasında geçen bir oyundan da bu beklenmeli. İzometrik kamera sayesinde bulunduğumuz mekanın tasarımına hakim bir bakış açısına sahip oluyoruz. Geliştiriciler bunu doğru şekilde kullanmayı başararak istedikleri hissiyatı içimize işlemeyi çok güzel başarıyor. Müzikler ise belli ki tam bu amaçla bestelenmiş. Sizi yeri geldiğinde yapayalnız ve umutsuz, yeri geldiğinde gergin hissettirmekten geri durmuyor. Ayrıca düşmanlarımızın ve karakterimizin ölüm animasyonları ise yer yer dozunda bir ürkünçlük katıyor oyuna.Atmosfere hizmet eden bir diğer unsur ise arayüzler. Oyunda herhangi bir arayüzle etkileşime girdiğinizde, sanki gerçekten de bizim evrenimizde bulunmayıp o evrene özgü olan ve nükleer felaketten sağ kalmayı başarmış bir cihaz kullanıyormuşsunuz gibi hissetmeniz işten bile değil. Bu arayüzlerde paslı metal dokuları, aşınmış yazılar, vakum tüpleri vb. kullanan geliştiriciler bu noktada da oyunu şahsına münhasır kılmayı başarmışlar.
Atmosfer oluşturmada görüntü ve seslerin eksik kaldığı noktalarda ise metinler devreye giriyor. Oyun arayüzünün sol alt tarafında kalan metin ekranında sadece tamamladığımız görevler ve kazandığımız deneyim puanlarıyla alakalı bildirimler görmüyor, aynı zamanda bulunduğumuz mekanlarla ilgili tasvirlere de erişebiliyoruz. Mesela oyunun sonlarında ulaşacağınız katedralin alt katındayken mekanın size sunduğu ürkünç ve tekinsiz deneyim; metin ekranında gördüğünüz, duvarlardan sızan insan etlerinin tasvirleriyle bambaşka bir boyuta ulaşabilir ve sizi daha da rahatsız edebilir. Geliştiriciler farklı elementleri bir araya getirerek atmosfer oluşturmayı gerçekten de takdir edilesi bir şekilde başarmışlar.
"You're SPECIAL", yani özelsiniz!
Gelelim Fallout'u gerçek bir RPG yapan SPECIAL sistemine. Karakterimizi oluştururken sahip olduğumuz puanları dağıtabileceğimiz yedi farklı özelliğimiz var. Strength (fiziksel güç), Perception (5 duyu), Endurance (dayanıklılık), Charisma (karizma), Intelligence (zeka), Agility (çeviklik) ve Luck (şans). SPECIAL kelimesi de bu özelliklerin baş harflerini birleştirince ortaya çıkan bir kelime oyunu aslında. Hangi özelliğinize ne kadar puan yatırdığınız, oyunda neyi yapıp neyi yapamayacağınızı belirliyor. Mesela dayanıklılık puanı yüksek ancak karizma puanı düşük bir karakter oluşturursanız radyasyondan çok fazla korkmanıza gerek kalmaz ancak zor durumlarda işinize yarayacak diyalog seçeneklerinden mahrum kalabilirsiniz. Tabi bir de bu özelliklere bağlı olan ve ne yapıp ne yapamadığınızı doğrudan etkileyen yetenekleriniz var. Mesela zeka temelli bir karakteri tıp, tamircilik ya da kamp yapma konularından hangisinde daha usta hale getireceğiniz; hangi yeteneği seçeceğinize bağlı. Bir de hayvanlar tarafından saldırıya uğramamak ya da daha hızlı şekilde seviye atlamak gibi seçebileceğiniz ekstra özellikler var. Yani kısaca ilk başta oluşturduğunuz karakter ve seviye atladıkça geliştirmeyi seçtiğiniz yetenekleriniz/özellikleriniz oyun deneyiminizi baştan aşağı etkiliyor. Kim olmayı seçerseniz osunuz, çünkü "özelsiniz".
Savaş... Savaş bazen değişir
Modern Fallout oyunlarının aksine 1997 yapımı ilk Fallout, gerçek zamanlı nişancılığa dayanan bir savaş sistemi yerine sıra tabanlı bir taktiksellik sunuyor. Karakterinizi yöneterek ve varsa ekip arkadaşlarınızın da yardımıyla gerçekleştirdiğiniz çatışmalarda düşmanlarınıza karşı galip gelebilmek için düşünmeye vakit ayırıp doğru taktikleri uygulamak zorundasınız. Ateş etmek, iyileştirici veya destekleyici eşya kullanmak, silah değiştirmek, bir noktadan başka bir noktaya ilerlemek vb. her şey aksiyon puanlarınızı harcıyor ve aksiyon puanlarınız tükendiğinde turunuzun sonuna ulaşıyorsunuz. Kısıtlı puanlarınızı hangi turda hangi eyleme harcayacağınız burada kritik bir rol oynayabiliyor ve hayatta kalıp kalamayacağınızı belirliyor. Zaten modern Fallout oyunlarında oyundaki zaman akışını durduran/yavaşlatan VATS sistemindeki aksiyon puanlarının kökeni de buraya dayanıyor.Düşman ve silah çeşitliliği ise dönemi için makul seviyede. Uzun veya kısa menzilli olarak savaşan düşmanlara karşı siz de uzun veya kısa menzilli olarak savaşabilirsiniz. Oyun hem Desert Eagle, Ak-112 gibi gerçek dünyada bulunabilen silahlara hem de lazer tüfeği, plazma tüfeği gibi bilim kurgu silahlarına sahip.

Uyarı: Bu oyun gerçekten ZOR! Bilenler bilir, modern oyunların aksine eski oyunlar oyuncunun elinden tutup ona oyunu öğretme zahmetine çok az girerler. Fallout bu konuda istisna değil. Oyunun en başında çıkış yolunuzu bulmanız gereken, mutant farelerle dolu mağarada kaç saatimi heba ettiğimi ve kaç kez öldüğümü hatırlamıyorum. Gerekli yetenekleriniz yeterince yüksek seviyede değilse girdiğiniz savaşlarda birkaç vuruşta ölmeniz, saldırılarınızın büyük çoğunluğunu ıskalamanız hatta ateşli silahlar kullanırken sık sık şarjörünü düşürmeniz gayet olası. Oyunu oynayacak olanlara tavsiyem: Oyunu bir-iki saat oynayın ve yetenekleriniz için doğru dağılımı yapmadığınıza kanaat getirirseniz yeni bir karakter oluşturup oyuna baştan başlayın. Oyunun çıktığı dönemin aksine internetten yardım almak akla ilk gelen seçenek olabilir ancak pek çok oyuncu için bu deneme-yanılma döngüsünün de keyifli olabileceğini düşünüyorum.
Bana klasik ve modern olmak üzere iki farklı Fallout savaş sisteminden hangisini tercih ettiğimi soracak olursanız ben hem eski Fallout'ların taktiksellik, zaman ve boool miktarda sabır gerektiren yapısından; hem de modern Fallout'ların soğuk kanlılık ve hızlı refleks gerektiren gerçek zamanlı yapısından keyif alan bir oyuncuyum. Sizin tercihinizin hangisi olduğunu yorumlarda konuşalım!
Fallout (1997) - İnceleme
Döneminin en ikonik oyunlarından biri haline gelip günümüze kadar uzanmış bu oyun gerçek bir başyapıt. Klasik RPG'leri seven veya oyun tarihine ilgi duyan herkese şiddetle tavsiye ederim.
Microsoft Windows platformunda incelenmiştir.