Valve, yapay zeka ile üretilen klon oyunlardan endişe eden geliştiricilere oyuncularla güven ilişkisi kurmalarını ve oyunlarını düzenli güncellemelerle geliştirmelerini önerdi. Şirkete göre oyuncularla kurulan güven klon oyunlara karşı en güçlü bariyer olurken, güncellemelerle eklenen özellikler ve oyunun kendine has kimliği tek bir mekanik gibi kolayca kopyalanamıyor.
Oyun Günlüğü’nün Inven Global’den aktardığı habere göre açıklamalar, 27 Ekim’de düzenlenen Steam Indie Connect etkinliğinde yapıldı. Valve, Busan Indie Connect Festivali Organizasyon Komitesi ve Kore Yaratıcı İçerik Ajansı’nın ortaklaşa düzenlediği etkinlikte Valve’ın Steam iş ekibinden Tom Giardino ve Marc Wilkinson sahne aldı. Soru-cevap bölümüne ise Steam ve Valve oyunlarının 30 dile çevirisini yürüten yerelleştirme ekibinden Matt katıldı.
“Oyununu yapay zekayla kopyalayıp senden önce çıkarırız” tehdidi
Klonlama konusu, bir geliştiricinin paylaştığı somut bir tehditle gündeme geldi. Geliştirici, bağımsız stüdyoların son dönemde “Ödeme yapmazsan oyununu yapay zekayla klonlayıp senden önce yayımlarız” içerikli şantaj e-postaları aldığını anlattı ve Steam’in bu konuda bir koruma önlemi olup olmadığını sordu.
Bu tür şantaj vakalarını ilk kez duyduğunu söyleyen Tom Giardino, Valve’ın geliştiricilere hangi araçları kullanıp kullanmayacaklarını söyleyen bir kapı bekçisi olmak istemediğini, yapay zekanın kullanılıp kullanılmayacağına geliştiricilerin karar vereceğini belirtti. Giardino, klon oyunların yapay zekadan çok önce de var olduğunu, yapay zekanın yalnızca bu süreci hızlandırdığını vurguladı.
Giardino’ya göre ilk savunma hattı topluluk. Bir geliştirici web sitesi kurmak, oyuncularla etkileşim içinde olmak, kimlik ve güven oluşturmak klonlara karşı koruma sağlıyor; ancak bu zaman aldığı için tek başına yeterli değil. İkinci adım ise sürekli gelişim. Giardino, Valve’ın tarihsel olarak DRM ve korsanla mücadele önlemlerinde agresif davranmadığını, bunun yerine yasal sürümü en iyi sürüm yapmaya odaklandığını hatırlattı ve yapay zeka klonlarına da aynı açıdan baktıklarını söyledi. Giardino, “Birinin kolayca kopyalayabileceği tek bir mekaniğe güvenmek yerine, oyununuzu kendi bakış açınızdan doğan özellikler, kişilik ve yaratıcılıkla büyütmeye devam etmelisiniz” dedi. Şantajın bir oyun platformundan çok kolluk kuvvetlerinin konusu olduğunu belirten Giardino, yine de bu tür vakaların Valve’a bildirilmesi halinde konuyu incelemek ve yardımcı olmak istediklerini ekledi.
Next Fest’te ilk iki gün rastgele gösterim
Etkinlikte, yapay zeka ile yapılan düşük kaliteli oyunların Next Fest’i doldurduğu yönündeki şikayetler de soruldu. Marc Wilkinson, Next Fest’in ilk iki gününde oyunların oyunculara neredeyse rastgele gösterildiğini, ardından kişiselleştirilmiş önerilerin devreye girdiğini açıkladı. Wilkinson, düşük kaliteli oyun akınından şikayet eden pek çok yazının yalnızca bu ilk iki güne dayandığını belirtti. Rastgele başlangıcın sistemin kötüye kullanılmasını önlemek ve her oyuna adil görünürlük sağlamak için tercih edildiğini söyleyen Wilkinson, “Bunun bedelinin bazı düşük kaliteli oyunların gösterilmesi olduğunu biliyoruz. Durumun tamamen farkındayız ve pek çok kişi bu sorunu nasıl çözeceğimizi düşünüyor” dedi.
Giardino ise ölçeğin değiştiğine dikkat çekti. Üç yıl önce geliştiricileri yalnızca 50 ya da 100 oyun olduğu için katılmaya ikna etmeye çalıştığını, bugün ise katılımcı oyun sayısının binlere ulaştığını söyledi. Giardino, Valve’ın mükemmel olmadığını ve geliştirilecek çok alan bulunduğunu kabul etse de geliştiricilerin erişimini sınırlamak yerine Steam’i daha akıllı ve dinamik bir platform haline getirmenin şirketin felsefesinin temeli olduğunu vurguladı.
İstek listeleri görünürlüğü etkilemiyor
Wilkinson, istek listeleriyle ilgili yaygın bir yanlış anlamayı da düzeltti. İstek listelerinin pazarlama performansı için iyi bir gösterge olduğunu ancak Steam’deki görünürlüğü etkilemediğini belirten Wilkinson, görünürlüğü belirleyen şeyin oyunu satın alan ve oynayan kişi sayısı olduğunu söyledi. Wilkinson, 3 milyon istek listesiyle çıkıp kötü kullanıcı deneyimi nedeniyle listelerden düşen oyunlar ve neredeyse hiç istek listesi olmadan büyük başarı yakalayan oyunlar bulunduğunu hatırlatarak geliştiricilere istek listesi kasmak yerine iyi bir oyun yapmaya odaklanmalarını tavsiye etti. Giardino da istek listelerinin ulaşılması gereken sihirli bir sayı olarak değil, pazarlama çalışmalarının etkisini ölçen bir termometre olarak kullanılması gerektiğini söyledi.
Steam Labs deneyinden resmi mağaza özelliğine dönüşen Kişisel Takvim ise benzer oyun tarzına sahip oyuncuların istek listesine eklediği yaklaşan oyunları öneriyor. Giardino, bu özelliğin neredeyse yalnızca yeni çıkan oyunlara ayrılmış tek alan olduğunu, ancak çıkıştan 1-2 hafta sonra oyunların burada yeniden gösterilmediğini belirtti. Etkinlikte ayrıca geliştiricilerin istek listesi verilerini dönem, ülke ve dile göre çekebildiği yeni Wishlist Data API tanıtıldı.
Steam’in güncel rakamları ve Steam Frame
Sunumda paylaşılan verilere göre Steam kısa süre önce dünya genelinde 43,5 milyon eş zamanlı kullanıcıyla yeni bir zirve gördü. Steam’in Güney Kore’deki toplam geliri son beş yılda yüzde 126 artarken oyun içi satın alımlardan elde edilen gelir aynı dönemde yüzde 388 yükseldi. Valve’ın sanal gerçekliği bırakıp bırakmadığı sorusuna ise Giardino, “Hâlâ sanal gerçekliğe inanıyoruz” yanıtını verdi. Giardino, RAM ve bellek gibi bileşenlerin fiyatlarındaki artışın Steam Frame dahil tüm donanımların maliyetini yükselttiğini belirterek “Sanal gerçeklik geliştiricilerine karşı üzgünüz” dedi.
Sony’nin 2028 hedefiyle fiziksel PlayStation oyunları tarihe karışıyor. Sizce oyunların tamamen dijital olması doğru bir karar mı?
Oyun haberleri için temel kriterlerimizi merak ediyorsanız haber politikası ve standartlarımıza göz atabilirsiniz. Bir bağlantıya tıklayıp satın alma işlemi yaparsanız, küçük bir komisyon alabiliriz. Yayın politikamızı okuyun.