Kristal Piksel Ödülleri 2024‘te Yenilikçi Oyun Fikri ile ödül alan Pile Up! geliştirici stüdyosu Remoob Games Kurucu Ortağı Arda Karaköz sorularımızı cevapladı. Karaköz, son büyük güncelleme ve bir sonraki oyuna ilişkin önemli açıklamalarda bulundu. Ben, Oyun Günlüğü’nden Namık Türk. Pile Up! röportajı ile karşınızdayım. Keyifli okumalar dilerim.
NAMIK TÜRK (NT) – Sizi biraz tanıyabilir miyiz? Oyunlarınıza fikir olarak yaklaşım şekliniz, ekibinize dair bilgiler ve ilham kaynaklarınızı merak ediyoruz.
Arda Karaköz (AK) – Merhaba, adım Arda Karaköz. Geliştirdiğimiz özgün şehir kurma oyunu Pile Up!’ta yazılım ve teknik sanat kısmının sorumluluğunu üstleniyorum. Ekibimiz, Remoob, kemik kadro olarak 5 kişiden ve yardımcı olan birkaç arkadaşımızdan oluşuyor. “Game Jam”lerden çıktığımız için ekipçe hepimiz bir miktar “generalist”iz; geniş sorumluluk paletimizin kökleri buradan geliyor.
Diğer sorularınıza gelirsek, aslında Pile Up! da dahil olmak üzere statik bir “oyun fikri bulma” formülümüz yok. Gözlemlerime göre, bu tarz fikirleri genellikle düşünce çerçevemizi sınırlayarak buluyoruz. “Game Jam”lerden çıktığımızı söylemiştim; aslında bu etkinliklerdeki tema kısıtlamaları da bu yönteme çok uygun bir örnek. Tabii dediğim gibi fikir bulma yöntemimiz statik değil. Örneğin, Pile Up!’ın ilk fikri “Rose Island” (Rose Adası’nın İnanılmaz Hikâyesi) adında bir filmi izleyip bu ilhamı arkadaşlarımla paylaşmam sonucu bir “Game Jam”de ortaya çıktı.
Bir sonraki oyunları için arzulular
(NT) – Kristal Piksel Oyun Ödülleri 2024’te Yenilikçi Oyun Fikri ödülünü kazandınız. Bu konuda ne hissediyorsunuz? Bu başarı, gelecekteki işleriniz için motivasyon kaynağı olacak mı?
(AK) – Sadece adaylara bakıldığında bile bu yılın Türkiye’nin bağımsız oyunlar alanındaki en verimli yıllarından biri olduğunu söylememiz yanlış olmaz bence. Ülkemizde buna vesile olan bütün bağımsız geliştiricileri tebrik ediyorum. Böylesine verimli bir yılda 2 ödüle layık görülmüş olmak bizim için tabii ki büyük bir motivasyon kaynağı oldu. Biz her zaman bir önceki oyunumuzdan daha etkileyici, daha kayda değer oyunlar yapmayı amaç edindik. Pile Up!’ın kazandığı ödüllerin bu arzumuzu körüklediğini söyleyebilirim.
(NT) – Pile Up! ile birlikte Steam üzerinde ilk oyununuzu çıkardınız. Başka platformlara çıkarma konusunda bir düşünceniz var mı? Oyunun yapısı gereği dikey ekranlar için fazlasıyla uyumlu. Mobil için planlarınız var mı?
(AK) – Oyunun tam versiyonunun çıkış performansına bağlı olarak farklı platformlara çıkarma planımız var, bu konuda birkaç firma ile de irtibat halindeyiz. Bu platformların başında Nintendo Switch ve diğer konsol platformları geliyor. Mobil konusunda çok fazla talep alıyoruz ancak mobil şimdilik ilk önceliğimiz değil.
Oyunu mobil dünyasına adapte etmek diğer platformlara kıyasla çok daha fazla değişiklik ve dolayısıyla iş gücü gerektiriyor, üstelik pazarı da çok satüre olduğundan bizim için ilk aşamada alması mantıklı olmayan bir risk unsuru taşıdığını düşünüyoruz. Tabii daha bu konuda kesin bir atılımımız olmadığından geleceğin ne getireceğini göreceğiz. 🙂
Pile Up! için son büyük güncelleme yolda
(NT) – Pile Up! şu anda erken erişimde. Tam sürüme ulaşmasına tahmini olarak ne kadar bir süre var?
(AK) – Çıkış tarihi duyurulana kadar ne yazık ki tam tarihini veremem. Şu anda üstünde çalıştığımız ve kapalı testlerini yürüttüğümüz güncellemenin erken erişim sürecinin son büyük güncellemesi olacağını belirtmiş olayım, gerisini sizin hayal gücünüze bırakıyorum. 🙂
(NT) – Oyunu geliştirirken yapmaktan en çok memnun olduğunuz özellik nedir? Şunu kesin yapmalıyız dediğiniz bir şey oldu mu? Size göre Pile Up!’ın en iyi yaptığı şey ne? Geliştirme sırasında bu kadar tatlı grafikler çıkarmayı planlıyor muydunuz?
(AK) – Bunların hepsini tek bir seferde cevaplamak bir hayli zor olacağından, üstlerinden teker teker geçsem daha iyi olacak sanırım:
Hem Pile Up!’la ilgili öznel bir yargıya sahip olduğumdan hem de oyunun içerisinde çok fazla içerik olduğundan bu soruyu nesnel bir şekilde cevaplamam zor. Kişisel olarak, hem görsel tasarıma yatkın biri olduğumdan hem de kendi ellerimle yaptığım için gece-gündüz döngüsü ve “prosedürelimsi” prop yerleştirme sistemi hoşuma gidiyor.
Oyun mekaniği bakımından ise mutluluk sisteminin iyi kotarıldığını ve olumlu manada basitleştirildiğini düşünüyorum. Oyuna eklediğimiz başı okşanabilir balina dışında, üstüne çok düşüp “Şunu kesin yapmalıyız” dediğimiz pek oyun içi element olmadı. Bu tarz elementler genelde ortak fikir paylaşımı ve test sonuçları ile belirlendi.
Bana göre Pile Up!’ın en iyi yaptığı şey, oynanış sırasında taktiksellik ve rahatlık arasında dengeyi iyi bulabilmesi. Bu sayede, isteyen oyuncular olasılık hesabına kadar düşünüp kafalarındaki kırık stratejileri kurabilirken, bazı diğer oyuncular oyunu bir rahatlama aracı olarak kullanabildi. Sorularınızda tatlılıktan bahsetmişken, her ne kadar memnun olmadığımız noktalar olsa da, bence sanat stili tarafında da fena bir iş çıkarmadık. Ama oyunun sanat stili kesinlikle planlı bir şekilde gelişmedi. Sürekli evrimleşen sanat stilimiz, birçok iterasyon sonucu bu noktaya gelebildi. Hatta Pile Up!’ın ilk sürümü (Stackland) tamamen voxel modeller kullanıyordu.
Pile Up! erken erişim oyununa Steam sayfasından ulaşabilirsiniz.
(NT) – Yaratıcılık konusunda son noktaya ulaştığınızı düşünüyor musunuz yoksa oyunda daha yeni şeyler de görecek miyiz?
(AK) – Yaratıcılık çok öznel bir konu. Oyuna tabii ki yeni ve eşsiz sistemler eklemeye devam edeceğiz, ancak bu sistemlerin ne olacağını testlerin belirlediği gerçeği ile birlikte, oyuncunun neyi yaratıcı bulduğu konusu başlı başına çok değişken. Oyun janrasının sunduğu aşırı klişeleşmiş elementlerden genellikle kaçınmaya veya üzerine inovasyon ekleyerek sunmaya özen gösteriyoruz. Yine de oyunlarda aşırı inovasyonun iş gücünü negatif olarak etkileme potansiyeli olduğunu hatırlatmak isterim, bu konularda tekerleği yeniden icat etmeyi düşünmüyoruz. 🙂
(NT) – Oyunun geliştirilme sürecinde karşılaştığınız en büyük zorluklar nelerdi?
(AK) – Bu boyutta bir oyunu geliştirme deneyimimizin olmaması, yolculuğumuzda birçok hata yapmamıza sebep oldu. Oyun tasarımcımız Mustafa’nın söylemiyle: “Yapabileceğimiz çoğu hatayı yaptık.”. Bu yabancısı olduğumuz süreçle birlikte hem komünite iletişimini yürütmek hem de legal başlığı altında sektörün daha sıkıcı taraflarıyla uğraşmak bizi bir hayli terletti. Buna rağmen, bir miktar crunch ve bir tutam şans ile bu hataların üstesinden gelmeyi başardığımızı ve yararlı dersler çıkardığımızı düşünüyorum.
(NT) – Son olarak, okuyucularımıza bir sözünüz var mı?
(AK) – Ülkemizde oyun sektörü şu günlerde, özellikle bağımsız geliştiriciler için, altın çağında diyebiliriz. Ne devasa firmalar arasında yerel rekabetten ezilme gibi bir kaygınız var, ne de 5 yıl önce ülkede dibi görünen “know-how” havuzunu kullanma mecburiyetiniz. Bu sebeple içinde bulunduğumuz dönem oyun yapmaya başlamak için bulabileceğiniz altın bir şans. “Nasıl yaparım?” sorunuzu Google’a sorun. Eğer ilginiz, fikriniz ve internete erişimi olan bir elektronik aletiniz varsa ilk projenizi yapmanın önünde hiçbir engel yok. Oyun yapın. Sağlıcakla kalın.
Oyun Günlüğü olarak Remoob Games ekibine başarılar diliyoruz.
Pile Up! hakkında yeni bilgiler için bizi takip etmeyi unutmayın.