0

Animasyon sektöründe Walt Disney, film sektörünü değiştiren yapımlarıyla Steven Spielberg, çizgi romanlarıyla Stan Lee, müzik piyasasındaysa Micheal Jackson başardıklarıyla yüz milyonlarca insanı etkileyip isimlerini tarihin tozlu sayfalarına altın harflerle yazdırmayı başardılar. Peki daha önce hiç video oyun sektöründe böyle bir isim olup olmadığını merak ettiniz mi? 

Bunun öznel bir yorum olmasına karşın birçok insana göre bugünlerde milyonlarca insanın iş bulduğu oyun sektörünün henüz emekleme döneminde başardıkları sayesinde bu isim Shigeru Miyamoto.

Yalnızca parçası olduğu şirketin, Nintendo’nun kaderini değil her yıl yüz milyarlarca dolar harcanan oyun sektörünün de kaderini değiştirmeyi başardı Miyamoto.  

Fotoğraf: Irwin Wong / The Guardian

Henüz çocukluğundan başlayıp, Nintendo’ya girişine ve oradaki yükselişinin ardından kendisini özel kılan niteliklerine değindikten sonra bu özel ismin bugün bizlere bıraktığı mirasa ve kendisinin oyun dünyasında ne denli büyük bir yer kapladığını anlatacağız yazımızda. Ayrıca oyun dünyasının ilk hikayeli oyununa değinip, video oyun endüstrisinin emekleme dönemindeki oyun geliştirme süreçlerinin nasıl olduğunu da anlatacağız.  

Dünyanın bugüne kadar gördüğü en kanlı savaşın, 2. Dünya savaşının yaralarını sarmaya çalışan Japonya’nın Kyoto şehrinin Sonobe isimli ufak bir ilçesinde takvimler 16 Kasım 1952’yi gösterirken dünyaya gözlerini araladı Miyamoto. 11 yaşına kadar evlerinde bir televizyonları olmadığından aşığı olduğu çizgi filmleri izlemek için üç beş ayda bir ailesiyle trene atlayıp şehre gider, sinema salonunda unutamayacağı filmler izlerdi. Daha sonra kendisine o günler sorulduğunda özellikle Peter Pan ve Snow White’ı izlediği günleri unutamadığını belirtmiş. Bunun yanı sıra Miyamoto çocukluğunu kitap okuyarak ve gösterilerde insanlara sergileyeceği kuklalar yaparak geçirdi. 

11 yaşına geldiğinde babasının eve getirdiği televizyonla animeleyle tanıştı. Ortaokula geçtiğinde zamanının popüler mangalarını okumaya başladı. Öyle etkilenmişti ki okulun manga kulübüne girdi ve kendi çapında mangalar çizmeye başladı. Zamanının büyük kısmını televizyon karşısında geçiren ve kitaplara ayıran Miyamoto ayrıca dışarıda vakit geçirmeyi de çok seviyordu. Yaşadığı bölgede keşiflere çıkar ormanların ve mağaraların derinliklerinde gezintiler yapardı. Yanına kağıt kalem alıp bulduğu yerleri çizer ve arkadaşlarıyla paylaşırdı. Miyamoto çocukluğunu bu şekilde geçirdikten sonra 1970 yılında Kanazawa Üniversitesinde endustriyel sanat tasarımı bölümüne giriş yaptı. Üniversite okumasının arkasındaki asıl neden manga çizmeyi bırakmak istememesiydi. Mezun olması beş yıl sürdü ve bu süreçte bolca manga çizdi, ilk video oyunlarıyla da bu dönemde tanıştı ve kendi çapında oyuncaklar dizayn etmeye başladı. Ancak artık hayata atılma vakti gelmişti ve iş aramaya başladı.  

Miyamoto’nun hayalindeki iş, yenilikler peşinden koşabileceği bir tasarımcı olmaktı. Telefon veya zamanın ilgi çeken teknolojik aletlerini dizayn etmek, yaratıcılığını açığa çıkarmak istiyordu. Ancak kendisinin Japonya’nın katı ve kurumsal iş düzeninde yeri olmadığını biliyordu ve nereye gideceğine dair hiçbir fikri yoktu. Babası eski bir aile dostunu aradı ve oğlunu işe almasını istedi. Babasının aradığı o isim hanafuda (Japon oyun kartları) üretimiyle bilinen Nintendo’nun başkanıydı. Çocuklar için oyuncaklar da üreten şirket henüz ev konsolları sektörüne yeni giriş yapmıştı. Miyamoto o dönem hissettiklerini sonradan yaptığı bir konuşmada şu şekilde anlatmıştı;

“O zamanlar Nintendo sadece oyun kartları değil eğlence sistemleri, mekanik oyuncaklar ve çocuk arabaları dahi üretiyordu. Ne kadar ilginç bir şirket diye içimden geçirdim. Ne istersem yapmama izin vereceklerdi.”  

Açıkçası işler pekte Miyamoto’nun istediği gibi başlamadı. Hiroshi Yamauchi, dönemin Nintendo başkanı, kendisini çırak bir sanatçı olarak işe almıştı. Fakat aslında şirketin bu pozisyonda bir elemana ihtiyacı yoktu (hatta kendisi şirkete sanatçı olarak işe alınan ilk kişiydi) ve kendisi planlama departmanında çalışmaya başladı. 

Oyun kartları ve oyuncakların yanı sıra Nintendo dönemin trendlerini takip ediyordu. 1973 yılında yaşanan petrol kriziyle birlikte oyuncak üretmenin masrafları artmış, Nintendo farklı arayışlar içerisine girmişti. Amerika Birleşik Devletleri’nde yüksek satış rakamlarına ulaşmayı başaran ev konsolu Magnavox Odyssey’i Japonya satışı için lisanslayan Nintendo video oyunlarında bir kıvılcım görmüştü. Alınan lisansla birlikte Odyssey’in gelişmiş bir versiyonu olan Color TV-Game 1977 yılında piyasaya sürüldü. 

Bu konsollar şu anki konsolların aksine yalnızca tek bir oyun oynatabiliyordu. Miyamoto’nun içerisinde yer aldığı ilk projeyse Color TV-Game Racing 112 olmuştu. Önceki iki tenis oyununun (aynı zamanda konsolunun) aksine bu adından da anlaşılacağı gibi bir araba oyunuydu. Konsolun donanımı yapan ekip Miyamoto’dan konsolun dış tasarımını yapmasını istemişlerdi. Bu iş henüz 26 yaşında olan Miyamoto’nun hayallerindeki işti aslında. Belki telefon tasarlamıyordu fakat o dönemin yükselişte olan oyun konsolunu tasarlama fırsatı bulmuştu.  

Fotoğraf: Yoshikazu Tsuno/AFP/Getty

Kullanıcıların bulundukları dönem için yeni bir teknoloji olan bu ev konsollarına karşı bir kullanım alışkanlığı yoktu. Kullanıcılar bu aletleri çalıştırmak ve kontrolleri anlamak için onlarca sayfa kullanım kılavuzu okumak durumunda kalıyorlardı. Sonuçta bu yeni bir teknolojiydi ve kimse Google veya Youtube üzerinden bilgi edinemiyordu. Bu durumu güzelce değerlendiren Miyamoto sorunu çözebilecek bir fikir geliştirdi. 

Miyamoto’nun tasarladığı konsol dönemin diğer konsollarına benzese de fark yarattığı konu kullanımı anlaşılabilir kılması oldu. Konsoldaki her bir tuşun yanına bir görsel yerleştirdi ve artık kullanıcılar tuşların isimlerini öğrenip kılavuzdan ne işe yaradığını okumak yerine ilk bakışta o tuşun ne işe yaradığını anlayabiliyorlardı. Şu an için kulağa çok sıradan gelen bu tasarım kullanıcılar tarafından çok beğenildi. Bu tasarım Miyamoto’nun tasarımlarının ana mentalitesi haline geldi. Japonca “ningen kougaku” olarak isimlendirdiği bu mentaliteyi makine ve kullanıcı arasında pürüzsüz ve doğal bir arayüz yaratma olarak tanımlamış kendisi. Ancak Nintendo için asıl dönüm noktası Miyamoto’nun bizzat oyun geliştirme sürecine dahil olmasıyla birlikte başladı.  

Nintendo yavaş yavaş ev konsolları piyasasında adını duyurmaya başlamıştı. Space Invaders dünya çapında bir yankı uyandırmış ve arcade makineleri her geçen gün popülerlik kazanmaya başlamıştı. Birçok firma Space Invaders klonu oyunlar geliştirdi. Nintendo da Space Fever isimli oyunla birlikte bu kervana katıldı. Oyunun karakterlerini Miyamoto bizzat kendisi çizdi ve ortaya çıkan sonuç beğenilmiş olacak ki Sheriff (1979) ve Space Firebird (1980) oyunlarındaki karakterler de Miyamoto tarafından dizayn edildi.  

Operasyonlarını genişletmek isteyen Nintendo başkanı Yamauchi üvey oğlu Minoru Arakawa’yı ABD’ye gönderdi ve arcade oyunlarını Amerika pazarına sundu. Ancak işler umulduğu gibi ilerlemedi. Western Gun ve Space Invaders klonları olan Nintendo yapımı Sheriff ve Space Fever 1980 yılına gelindiğinde artık eskimişti. Böylece Nintendo Japonya’da Pac-Man‘in ardından en popüler ikinci oyun haline gelen 1979 yapımı Radarscope’u son kurşun olarak Amerika pazarına doğrulttu. Bu oyunun Amerika pazarında ilk vurgunları olacağını düşleyen Nintendo büyük bir hüsranla karşılaştı. 3000 adet arcade makinesinin yalnızca üçte biri satılabilmişti ve kalanları depoda dokunulmamış şekilde bekliyordu. Amerika operasyonunun başındaki isim Arakawa, kalan arcade makinelerinin satılması için Yamauchi’den makinelere yükleyebilecekleri yeni bir oyun geliştirmelerini istedi. Daha önceleri tamamen piyasada tutmuş oyunların benzerlerini yapan Nintendo’nun çatısı altındaki tek tasarımcı Miyamoto’dan başkası değildi.  

Fotoğraf: Asahi Shimbun/Getty Images

Bu noktaya kadar geliştirilen video oyunları ya önceki tutan oyunların kopyasıydı ya da deneysel ve gelişigüzel projelerdi. Oyunlar genellikle tek bir kişi tarafından geliştiriliyordu. Yalnızca bir kişi beyninin yaratıcı kısmı olan sol lobunu kullanarak oyunu dizayn etmesi, ilgi çekebilecek konseptleri toplaması sonrasındaysa sağ lobunu çalıştırarak tüm bu dizaynı 0 ve 1’lerden oluşan bilgisayar diline çevirmesi yani kodlaması gerekiyordu. Bu dönemde sıradan bir fikre sahip iyi kodlanmış oyunlar daha değerliydi. Yani muhteşem bir dizayna sahip oyununuzu iyi kodlayamazsanız proje çöpten farksızdı. Miyamoto bu durumu 1999 yılında verdiği bir konferansta şöyle açıkladı:

“Kendi yönettiğim Donkey Kong’a kadar programcılar ve yazılımcılar oyunun tasarımından da sorumluydu. Bu günlerde mühendisler oyunun görsellerini kendileri çiziyor hatta müziklerini dahi kendileri besteliyordu. Berbat günlerdi öyle değil mi?” 

Miyamoto tasarım konusunda uzmandı. Ancak daha önce ne bir oyun tasarlamıştı ne de programlamayı biliyordu. Yamauchi nasıl olmuştu da onun çığır açan oyunlar ortaya çıkarabileceğini sezmişti? Bu sorunun cevabı Miyamoto’nun çocukluk ve üniversite dönemlerinde yatıyor. Miyamotonun yeniliğe olan açlığı ve keşif duygusu aslında onun gelmiş geçmiş ilk oyun tasarımcısı olmasını sağlamış. Yürüyüş yapmayı ve keşif yapmayı çok sevdiğinden daha önce de bahsetmiştim. Her keşfe çıktığında etkilenecek farklı bir olay bulan Miyamoto bir keresinde yürürken bir tünele girmiş ve çıktığı yerin giriş yaptığı yerden apayrı olduğunun farkına varmış. Kendisindeki bu keşfetme ve farkındalık hissiyatı yıllar içerisinde öyle bir seviyeye ulaşmış ki artık daha önce başarılmamış, hatta düşünülmemiş şeyleri hayata geçirme vakti gelmiş. İki favorisinin, King Kong ve Güzel ve Çirkin, hikayelerinin bir araya geldiğinde ne kadar ilginç bir sonuç çıkabileceğini düşleyen Miyamoto, Donkey Kong üzerinde çalışmaya başlamış. Tarihte ilk defa geliştirme sürecinin bir hikayeyle başladığı ilk oyun projesi Donkey Kong oldu. 

Hikayeyinin bir goril, marangoz ve kızın etrafında şekillenmesini isteyen Miyamoto henüz oyun programlanmaya başlamadan önce karakterleri, onların görünüşlerini ve olay örgüsünü hazırlamıştı. Ana karakterimiz Jump-Man olacaktı. Bu karakter alışılagelmiş kahramanvari özelliklere sahip değildi, ayrıca pek yakışıklı da görünmüyordu. Miyamoto karakteri bu şekilde tasarlamıştı çünkü çok sıradan bir karakter olan Jump-Man aslında bizden biriydi. Herhangi bir insanın rahat bir şekilde bağ kurabileceği bir karakterdi o. Kısa boylu, bıyıklı, kırmızı şapkasıyla zorluklar karşısında boyun eğmeyen sıradan birisiydi. Onu çekici kılan asıl özelliği önemsizliği olacaktı.  

Sonrasında oynanış kısmına kafa yormaya başlayan Miyamoto zamanın popüler oyunlarını değerlendirdi. İki oyun türü büyük kitlelere ulaşmayı başarıyordu. İlki Pong ve Breakout‘un öncülüğünü yaptı uzay oyunlarıydı. En başarılı örnekleri Asteroids ve Space Invaders olan bu türün düzinelerce klonun yapıldığından bahsetmiştik. İkinci türse yine daha önce bahsettiğimiz Pac-Man tarzı labirent-kovalamaca türündeki oyunlardı. Bu iki tür 1970 yılından itibaren on yıl boyunca piyasayı domine etmişti. Donkey Kong ise sonraki on yılı domine edecek hatta günümüzde dahi karşımıza sık sık çıkan yeni bir türün yaratıcısı olacaktı. Miyamoto’nun “koşma/zıplama/tırmanma” olarak adlandırdığı bu oyun türü Donkey Kong’un ana karaktere de ismini veriyordu. Peki oyunun ismi neden Jump-Man değildi? Cevabı aslında çok basit. Oyundaki ana düşmanımız olan Donkey Kong oyundaki en güçlü karakterdi ve Miyamoto oyunu en güçlü karakterle adlandırmak istedi. 

Donkey Kong zamanındaki diğer oyunlara kıyasla daha uzun bir oynanış süresi sunuyordu. Bunun ortaya çıkışıysa Miyamoto’nun manga sevdasından kaynaklanıyordu. Sonraları yaptığı bir konuşmada Miyamoto durumu şu şekilde anlattı: “Geriye dönüp baktığımda, bunu bilinçli olarak yapmamış olsam da Donkey Kong’u geleneksel dört-panelli Japon mangaları gibi tasarladığımı söyleyebilirim. Bir hikayenin birbirinden ayrı dört bölümde anlatılması bana doğal görünüyordu. Bu yüzden Donkey Kong’da başlangıçtan sonuca kadar dört ayrı bölüm oluşturdum. Programcılara bunu anlattığımda bunun yapılabilir olduğunu ancak aslında onlardan dört farklı oyun istediğimi söylediler!” 

Dönemi için Donkey Kong’un karakterleri ve hem eğlenceli hem de yenilikçi oynanışı zaten başarılı olması için yeterliydi. Ancak Miyamoto bunlarla kalmayıp farklı bir şey daha başardı. Favori oyunu olarak gördüğü Pac-Man Miyamoto bir hissiyat uyandırmıştı. Bir oyunun dizaynına kafa yorulduğunu ilk defa bu oyunla görmüştü. Pac-Man hem oyun dizaynıyla hem de yaratıcı ara sahne kullanımıyla gerçekten yenilikçi bir oyundu fakat bir hikâye anlatmıyordu. Oyun dünyasının ilk hikayeli oyunu Miyamoto tarafından ortaya çıkacaktı. Donkey-Kong başlangıcından sonuna kadar bir hikaye anlatan ilk oyun oldu.  

Dönelim oyunun yayınlama sürecine. Nintendo Amerika ekibi oyunu oynar oynamaz şüpheli bir tavır aldı. Oynanışın iyi olduğunu ancak sıradışı ve “yabancı” olduğunu düşündüler. Bazıları firmanın artık bu noktadan toparlayamayacağını ve yeni bir iş arama vaktinin geldiğini düşündüler. Yine de ellerindeki tek oyunun bu olduğunu biliyorlardı ve hazırlama sürecine giriştiler. Oyunun hikayesini İngilizceye çevirip Arcade makinelerine basmaya başladılar fakat bir sorun vardı. Ana karakterimizin ismi hiç ilgi çekici değildi. Jump-Man yerine isim düşünmeye başlayan Amerika ekibi, ofise mülk sahibinin giriş yapmasıyla duraksadı. Gelen kişi Mario Segali’ydi. Böylece günümüzde açık ara oyun dünyasının en çok satan serisi olan Mario’nun adı belirlenmiş oldu.  

Merakla sonuçları bekleyen Nintendo şaşkına dönmüştü. Hem Amerika’da hem de Japonya’da oyun dilden dile yayılıyor, insanlar oynamak için kuyruklar oluşturuyordu. Pac-Man ve Space Invaders’ı geçerek dönemin en çok satan oyunu olmayı başaran Donkey Kong, Miyamoto’yu Nintendo’nun gözbebeği haline getirdi. Miyamoto’ya yeni oyunlar geliştirmesi için tam yetki verilmişti.  

Bu noktada video oyun sektöründe kritik gelişmeler yaşanıyordu. 1980’li yılların ortalarına yaklaştıkça arcade makinelerinin ve oyunlarının altın çağı son günlerini yaşıyordu. 1983 yılında ABD’de video oyun sektöründe yaşanacak bir kriz başladı. 83 yılında sektör öylesine şişmişti ki video oyunu pazarında 3.2 milyar doları aşan gelirler elde ediliyordu. Ancak sürekli birbirini tekrar eden niteliksiz oyunlar, donanımsal olarak yetersiz konsollar ve insanların ev bilgisayarlarına karşı olan ilgisi sonucu 1985 yılında gelirler tam tamına %97 azalarak 100 milyon dolara gerileyecekti. Birçok firma iflas etmek zorunda kaldı. Satılamayıp elde kalan video oyunlarını depoda tutmanın masrafı öylesine artmıştı ki şirketler çukurlar açıp oyunları gömmeye başladı. Buna karşın pasifiğin diğer ucundaki adada işler gayet iyi gidiyordu. 

1983 yılında Nintendo Entertainment System (NES) veya diğer adıyla Famicom Japonya’da çıkış yaptı. Piyasadaki birçok oyun konsolunun arasından sıyrılarak kısa sürede en çok satan konsol olmayı başardı. Öyle ki Amerika’da süren 2 yıllık kriz bu konsolun Amerika’da satışa çıkmasıyla son bulacaktı. Milyonlarca insanın evinde Nintendo’nun kendisine ait bir konsol bulunuyordu artık. Yeni oyunlar çıkarmanın vakti gelmişti.  

Donkey Kong’un çıkış yaptığı 1981 yılını takriben olumlu karşılanan iki adet Donkey Kong devam oyununun yanı sıra daha ufak çaplı oyunlarda da çalışan Miyamoto, ustalığını 1985 yılında yeni konsolla yeniden konuşturacaktı.  

Super Mario Bros. Miyamoto’nun en uzun ve en kompleks oyunu olarak 1985 yılında piyasaya çıktı.  Oyun yine hikaye odaklıydı ancak Donkey Kong’un aksine hikayeyi anlatan bir ara sahne ile başlamıyordu. Bunun nedeni Donkey Kong arcade makineleri için geliştirildiğinden bir kullanım kılavuzu içermemesiydi. Hikayenin başlangıcı aslında kitapçıkta anlatılıyordu: 

1981’ler Donkey Kong

Bir gün barışçıl mantar halkının krallığı, kara büyüleriyle ünlü bir kaplumbağa kabilesi olan Koopa’lar tarafından istila edildi. Sessiz, barışsever Mantar halkı taşlara, tuğlalara ve hatta bitkilere dönüştü ve Mantar Krallığı harabeye döndü. Mantar halkı üzerindeki büyüyü bozabilecek ve onları normal benliklerine döndürebilecek tek kişi Mantar Kralı’nın kızı Prenses Toadstool’dur. Ne yazık ki, o şu anda büyük kaplumbağa kralının, Koopa’nın, elindedir. Bu hikayenin kahramanı Mario Mantar Halkı’nın kötü durumunu duyar ve Mantar Prenses’i kötü Koopa’dan kurtarmak ve Mantar Halkı’nın yıkılmış krallığını yeniden kurmak için bir arayışa çıkar. 

Sen Mario’sun! Mantar Halkı’nı Koopa’nın kara büyüsünden kurtarmak senin elinde! 

Super Mario Bros.’u oynama amacımız tıpkı Donkey Kong gibi hikayeyi tamamlamaktı. Ancak arada birtakım farklılıklar vardı. Donkey Kong’un hikayesini oyunlarla aşina olmayan birisi dahi çok kısa sürede tamamlayabilirdi. Oyun arcade makineleri için tasarlandığından asıl amaç bölümleri tekrar ederek yüksek puanlar elde etmekti. Evet oyuncuyu bir hikaye aracılığıyla oynamaya motive eden ilk oyun Donkey Kong’du fakat gerçek mücadele yüksek puanlar toplamaktı. Super Mario Bros.’da puan toplama mekaniği içeriyordu fakat bu kimsenin umrunda değildi. Herkes prensesi kurtarınca ne olacağına odaklanmıştı.  

Oynanış konusundaysa Donkey Kong gibi farklı bölümler içeren Super Mario Bros. Işleri bir adım değil onlarca adım ileri taşımayı da başarmıştı. Ana karakterimiz Mario ilerledikçe ekrandaki sol kısmında kalan alan yok oluyor ve sağ kısımda yeni bir alan ortaya çıkıyordu. Bu tarz “side-scrolling” oyunlar daha önce de yapılmıştı ancak ilerleme hissiyatını hikayeyle ve farklı oynanış mekanikleriyle birleştirip pürüzsüz bir hale getiren oyun Super Mario Bros. Oldu. Bahsettiğim şeyleri şu anki anlayışımızla değerlendirince çok basitmiş gibi gelebilir ancak dönemin şartlarını değerlendirince bunlar büyük gelişmelerdi. 

Sonrasını hepimiz biliyoruz. Mario serisi 830 milyondan fazla kopya satarak dünyanın gelmiş geçmiş en çok satın alınan oyun serisi haline geldi. Miyamoto bu serinin şans eseri ortaya çıkmadığını ve kendisinin ne kadar özel bir oyun tasarımcısı olduğunu The Legend of Zelda serisiyle kanıtladı.  

Henüz Super Mario Bros. geliştirme aşamasındayken zihninin derinlerinde yatan çocukluk hatıralarını kâğıda döken Miyamoto, The Legend of Zelda üzerinde çalışmaya böyle başladı. Hyrule adını verdiği devasa dünya koca ormanlar, yüksek dağlar ve sır dolu zindanlarla doluydu. 

 Ayrıca Super Mario Bros.’dan 1 yıl sonra, 1986 yılında çıkış yapan bu oyun Nintendo’nun daha önceki hiçbir oyununa benzemiyordu. Oyuncu dünyada serbestçe gezebiliyor, kendisine gösterilen yoldan gitmek zorunda bırakılmıyordu. Oyunu bitirmek için dokuz zindanı tamamlamanız gerekiyordu ancak zindanları tamamlamak için gerekli eşyaları bulmak oyuncunun özgürlüğüne bırakılmıştı. Yani The Legend of Zelda oyuncunun keşif duygusunu açığa çıkartan bir açık dünya oyunuydu.  

Kesin olarak ilk açık dünya oyunu diyemesekte, türün ilk ve başarılı örneklerinden birisiydi. Oyun tek oturuşta bitirilemeyecek kadar uzun olduğundan Nintendo kayıt alma sistemini ilk kez bu oyunda kullandı. Oyun zamanına göre hem çok uzun bir oynanış süresi hem de kocaman bir dünya vadediyordu. 

Süregelen yıllarda Miyamoto önderliğinde birçok Zelda oyunu çıktı. Serinin ana oyunları çıktıkları her sene o yılın en çok sevilen, oynanan oyunları oldu. Bunun yanı sıra serinin mangaları, kutu oyunları, çizgi filmleri ve kitapları dahi çıktı. Dünya çapında ve ülkemizde Mario kadar popüler olmasa da The Legend of Zelda oyun dünyasının en etkileyici oyunlarından birisi olmayı başardı.  

Dünyanın en çok gelir getiren eğlence ürünü nedir? Tüm çizgi roman, film, kitap, oyun evrenleri dahil. Düşünmeniz için kısa bir süre veriyorum. Star Wars, Harry Potter, Yüzüklerin Efendisi, Spider-Man, Barbie, Barbie ve Batman diyenler yanıldı. Doğru cevap Pokemon. Evet 30 yıldan kısa bir süre içerisinde Nintendo’nun kasasına 88 milyar dolardan fazla para getiren Pokemon dünyanın en büyük eğlence ürünü. Hatta öylesine büyük ki Palworld’ün yalnızca Pokemon benzerliği sayesinde bir anda yakaladığı başarıya henüz ocak ayında tanık olmuştuk. 

Pokemon’un ardındaki fikir tam olarak Miyamoto’ya ait olmasa da serinin ortaya çıkışında çok kilit bir role sahip. Satoshi Tajiri, Ken Sugimori adındaki arkadaşıyla birlikte Nintendo’nun kapısını çalar ve bir fikirleri olduğunu söylerler. Nintendo kapsüller içerisindeki canavar fikrini beğenmez ve bu konsept fikir reddedilir. Fakat bu düşünceden etkilenen Miyamoto, Tajiri ile birlikte fikir üzerinde çalışmaya başlar. Oyunun üç yapımcısından biri olan Shigeru Miyamoto geliştirme sürecini Tajiri’nin başında olduğu geliştirici stüdyo Game Freak’e bırakır. İlk Pokemon yapımları Pokémon Red Version ve Pokémon Blue Version 1996 yılında Game Boy platformuna çıkışını yapar. Çalıştığı şirketin, ülkesinin ve hatta dünyanın en çok para kazandıran serinsinin arkasında Miyamoto’nun vizyonu ve projeye olan inancı yatmaktadır. 

Miyamoto’nun oyun yaratma sürecinde önemli kriterler yer alıyor. Kendisinin en çok dikkat ettiği husus oyunun yaratıcısı tarafından da eğlenceli bulunması. Örneğin Pokemon fikriyle gelen Tajiri ve Sugimori projeyi ticari kaygılar güderek tasarlamamışlardı. Miyamoto’ya göre Tajiri tutkulu olduğu işin peşinden koşuyordu ve Miyamoto için en önemli şey buydu. “Bir şeyin satılmasını, çok popüler olmasını sağlamak değil, bir şeyi sevmek ve biz yaratıcıların sevebileceği bir şey yapmak. Oyun yaparken sahip olunması gereken temel duygu budur.” diyor Miyamoto. Oyun dünyasının efsanesine göre oyunu oynayan oyuncular geliştiricilerin ve yönetmenlerin hissettiklerini bizzat hissetmeli.  

Ayrıca her ne kadar piyasadaki oyunların neredeyse tümü daha yüksek skor yapmaya odaklanırken hikaye odaklı oyunlarıyla bir devrim yaratmış olsa da ona göre oynanış hikayeden daha önemli bir unsur. Yaptığı bir röportajda önemli olanın oynanışın iyi hissettirmesi olduğunu söyleyen Miyamoto, kaliteyi belirleyen niteliğin hikaye değil, kontroller, ses, ritim, ve ilerleme hızı olduğunu da aktarıyor.  

Kendisi hala 1977 yılında babasının açtığı telefon sayesinde kapısından giriş yaptığı Nintendo’da kariyerine devam ediyor. 2010 yılından sonra oyunların geliştirme ve tasarım aşamalarından çekildi ve artık yapımcılık ve yöneticilik konumlarında rol alıyor. 

2007 yılında Time dergisi tarafından “dünyayı etkileyen 100 kişiden biri” olarak gösterilen Shigeru Miyamoto’nun yapımları ve karakterleri kitaplara, filmlere, dizilere, müziklere konu oldu. Hatta eserlerinin oyuncakları, anahtarlıkları, peluş ayıcıkları ve nice eşyası dünyanın dört bir köşesine yayıldı. Eserleriyle kendinden sonraki oyun tasarımcılarına ilham vermekle kalmayıp dünya çapında yaş ayırt etmeksizin yüz milyonlarca insana dokunmayı başardı Miyamoto.  

Biraz uzattığımın farkındayım ancak Shigeru Miyamoto ve yapımını üstlendiği projeler öylesine değerliler ki onlara kısaca değinip geçiştirmek çok büyük haksızlık olurdu. Önümüzdeki ay yeni bir isimle görüşmek üzere, sağlıcakla kalın.  


Arda Bahçekapılı
Oyun Günlüğü Haber Editörü - Oyun Günlüğü English News Editor